Revisión de Need for Speed ​​Unbound: Justo por debajo de la grandeza

Need for Speed ​​Unbound, ahora disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S/X, se distingue de la competencia al adoptar un estilo único inspirado en el arte callejero, mientras continúa ofreciendo la acción de alto octanaje que es la franquicia NFS. renombrado por. Tenemos persecuciones policiales con peligro real, una IA de carreras que está feliz de sacarte y un sistema de alto riesgo y alta recompensa que evita que la acción se vuelva aburrida. También tenemos una historia clásica desvalida en nuestras manos en su modo ‘Historia’. Todas estas cosas se unen para ofrecer una emocionante experiencia de carreras arcade.

Ubicado en la ciudad ficticia de Lakeshore, el mapa NFS Unbound es más pequeño, considerando la escala de la mayoría de los juegos de mundo abierto en la actualidad. Todavía sirve como telón de fondo efectivo para las carreras callejeras con varias pistas y terrenos. Los fanáticos de la gasolina estarán emocionados de ver una variedad de algunos de los autos más icónicos de Ferrari, Lamborghini, McLaren, Porsche y BMW. En general, Need for Speed ​​Unbound incluye más de 140 autos en el lanzamiento. También hay modificaciones de carrocería específicas y amplias opciones de personalización disponibles para cada vehículo. Estos son algunos de los modelos de autos más realistas en un juego de NFS hasta la fecha.

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Revisión de NFS Unbound: jugabilidad

En lugar de pedirte que tomes la línea de carrera perfecta, Need for Speed ​​Unbound recompensa a los jugadores por tomar una curva de la manera más llamativa posible. Los derrapes, los cuasi accidentes, el drafting y los saltos altos se suman a sus dos medidores de nitro, uno destinado a una explosión larga y el otro destinado a ráfagas cortas. Incluso en la línea de salida, una aceleración perfectamente sincronizada puede darte un impulso instantáneo. Sin embargo, si se inclina ligeramente sobre el borde o se retrasa un poco, el motor se detendrá, dejándolo varado y permitiendo que otros corredores obtengan una ventaja. Es este enfoque de alto riesgo y alta recompensa lo que me mantuvo completamente involucrado durante la mayor parte de mi juego.

Si bien familiarizarse con el manejo de estilo arcade fue pan comido, dominarlo tomó mucho tiempo. (Hubo muchos bloqueos involucrados, lo admito). NFS Unbound puede ser un poco implacable en este sentido. El juego no incluye una opción de rebobinado que se ha convertido en un elemento básico de los títulos de carreras modernos. En cambio, dependiendo de la carrera, obtienes un número limitado de reintentos en el modo Historia. La única gracia salvadora es que los autos se reinician casi instantáneamente después de un choque.

La IA de carreras de Unbound tampoco facilita las cosas. Otros corredores lucharán por cada pequeño espacio y causarán algunas colisiones frustrantes. Por otro lado, es igualmente satisfactorio verlos chocar contra el tráfico que se aproxima cuando cometen errores, o cuando los obligas a hacerlo. Need for Speed ​​Unbound también cuenta con coches de policía, que elevan la tensión interfiriendo en las carreras y continuando con la persecución incluso después de haber cruzado la bandera a cuadros.

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Al regresar al garaje después de acumular victorias en el camino, podrá gastar su dinero en muchas piezas de rendimiento y modificaciones de carrocería en NFS Unbound. Puede elegir de una lista de 140 autos si tiene suficiente dinero en el banco. También hay una plétora de opciones disponibles cuando se trata de pinturas y envolturas. Me alegra que haya una opción para copiar diseños hechos por la comunidad. Sin embargo, si eres más artístico que yo, pasarás horas creando el look perfecto para tu viaje.

Revisión de NFS Unbound: historia y multijugador

Need for Speed ​​Unbound incluye una campaña para un solo jugador que fácilmente podría haber parecido cursi e inolvidable. La premisa se apoya en gran medida en los tropos tradicionales de las películas de acción: traición, amigos que se convierten en rivales y policía sucia. Pero es la autenticidad de los personajes lo que sostiene esta historia desvalida. Sus cordiales bromas me hicieron apreciarlo más de lo que pensé que lo haría. Más importante aún, hace un gran trabajo configurando el mundo de Lakeshore. Sin entrar en spoilers, nuestro protagonista tiene cuatro semanas para clasificarse para The Grand, la carrera callejera definitiva de Lakeshore. Cada semana, sales a la calle durante el día o la noche para ganar carreras y ganar suficiente dinero para participar en la clasificación del fin de semana.

Las carreras se dividen en función de los niveles de los vehículos, lo que anima a los jugadores a tomar decisiones conscientes sobre la mejora de sus vehículos. No puede empacar piezas de rendimiento de primer nivel en todos sus autos y subirlos al rango “S+” más alto. Si no tienes el vehículo adecuado, es posible que te pierdas carreras de alto riesgo. También deberá reflexionar sobre qué vehículos actualizar y cuáles mantener como el mejor modelo de su clase. Es una alteración menor de la norma, pero que agrega una profundidad sorprendente a NFS Unbound.

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Si bien las carreras te hacen ganar dinero, obtienes calor de la policía con cada carrera. Los desafíos como Speed ​​Trap y Drift Zones son la única forma de evitar atraer a la policía y seguir ganando dinero. La policía se convertirá en una presencia cada vez mayor a medida que crezca su calor. La verdadera emoción de la persecución proviene del hecho de que si te atrapan, pierdes todo el dinero que ganaste en esa sesión en particular. Teniendo en cuenta que se necesita una cantidad significativa para participar en las grandes carreras de fin de semana, estos encuentros de NFS Unbound se vuelven aún más estresantes. La única forma de restablecer la calefacción es que te atrapen o que regreses a tu garaje sin que te atrapen.

Desafortunadamente, los vehículos policiales están restringidos solo al modo Historia. No hay persecuciones en el modo multijugador, ni preocupaciones por perder dinero. Instantáneamente hace que la experiencia en línea sea más aburrida que el modo Historia. No hay eventos en vivo, enfrentamientos directos instantáneos ni ningún otro medio interactivo para hacer que Lakeshore se sienta vivo. Con esas características ausentes, toda la ciudad se siente como un centro glorificado en el modo multijugador. Y dado que los juegos NFS han sido terribles en términos de contenido posterior al lanzamiento, no estoy conteniendo la respiración por cualquier adición significativa a su escena en línea. En general, el multijugador de NFS Unbound se siente como una gran decepción en comparación con su modo de un solo jugador bien ejecutado.

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Revisión de Need for Speed ​​Unbound: música y gráficos

El tema inspirado en el graffiti y su estilo artístico se suma al mundo y los vehículos diseñados de forma realista de NFS Unbound. Incluso los modelos de personajes tienen un aspecto caricaturesco. Pero nada de esto atascó gráficamente el juego en la PC: todo se combinó a la perfección. Mi confiable AMD Radeon RX 570 de 8 GB pudo generar entre 55 y 60 fps, en una combinación de configuraciones ‘Media’ y ‘Alta’. Si bien Need for Speed ​​Unbound funcionó sin problemas y no sufrió fallas importantes, hay fallas visuales frecuentes en el juego que pueden ser molestas.

La música siempre ha sido una parte central de los juegos NFS y no es diferente en Unbound. Hay toneladas de pistas que complementan las carreras de alta velocidad. Sin embargo, de manera molesta, la música solo se activa durante las carreras, lo cual es una elección extraña. ¿Por qué no puedo disfrutar de la música mientras viajo por la carretera? Además de eso, no hay estaciones de radio, y tampoco hay opción para saltar pistas. Me he encontrado atascado con canciones terribles durante carreras intensas que empañaron la experiencia.

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Revisión de NFS Unbound: veredicto

Sin embargo, en general, hay muchas cosas que funcionan en Need for Speed ​​Unbound. Su manejo de arcade es fácil para los recién llegados, pero un verdadero desafío para dominar. La personalización de la carrocería del vehículo está muy por delante de Forza Horizon 5. Su estilo visual único y sus modelos de personajes ayudan a que el juego se destaque, ya que la mayoría de los juegos de carreras se inclinan cada vez más hacia gráficos realistas. Agregue a eso personajes simpáticos y una premisa simple, lo que hace que su modo Historia sea un asunto agradable.

Por otro lado, NFS Unbound no aprovecha su configuración de mundo abierto en el modo multijugador. La ausencia de la policía en línea duele particularmente. La forma en que funciona la música en el juego también es exasperante. Todas estas deficiencias hacen que Unbound baje un poco, en lo que, por lo demás, es una entrada sólida en la franquicia de NFS. Si está en la PC, le sugiero que opte por la suscripción EA Play Pro, complete el modo Historia (y omita su abismal modo multijugador) y cancele la suscripción.

Ventajas:

  • Estilo visual único
  • emocionantes persecuciones policiales
  • Premia la conducción de alto riesgo
  • Simpática historia desvalida
  • Variedad de vehículos, personalización

Contras:

  • Errores visuales frecuentes
  • Experiencia multijugador suave
  • No hay estaciones de radio de música
  • No hay vehículos policiales en carreras en línea.

Calificación (sobre 10): 7

Gadgets 360 jugó Need for Speed ​​Unbound en una PC con una CPU AMD Ryzen 5 5600X, una GPU AMD Radeon RX570 y 16 GB de RAM.

Need for Speed ​​Unbound se lanzó el 2 de diciembre en PC, PS5 y Xbox Series S/X.

El precio comienza en Rs. 3499 en PC a través de Steam, Epic Games Store y EA Store; y Rs. 4,499 en Xbox Store y PlayStation Store._

Need for Speed ​​Unbound también está incluido en la suscripción de EA Play Pro, que comienza en Rs. 999 por mes. Las Rs estándar. 315 por mes La membresía de EA Play brinda a los jugadores acceso a una prueba de 10 horas para el juego en todas las plataformas.


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Revisión de F1 22: sentar las bases, pero quedarse corto

F1 22, lanzado el 1 de julio para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S/X, ofrece una experiencia de carreras de simulación de alto octanaje con física actualizada de autos y pistas. Codemasters, que ha estado al mando de la franquicia de F1 durante más de una década, no pierde el control cuando se trata del núcleo de F1 22. Los nuevos modelos de autos se sienten más receptivos que el año pasado, las pistas se han adaptado fielmente, y los autos suenan fascinantes zumbando alrededor de las vías. También se han realizado ajustes menores en el modo Mi equipo para hacerlo más atractivo para los jugadores que regresan.

Pero es el paquete circundante de F1 22 lo que es una gran decepción. Al igual que cualquier otro juego de EA Sports que sale con secuelas anuales, F1 22 también adolece de una falta de pulido y de una revisión significativa de su fórmula.

La ausencia de la campaña cinematográfica del año pasado, “Braking Point”, definitivamente se siente. Su reemplazo, “F1 Life”, es una adición poco inspiradora que solo existe para justificar la presencia de microtransacciones en el juego.

La adición de superdeportivos a la F1 22 no aporta nada espectacular al juego y se siente mal ejecutado. En cambio, Codemasters podría haber aprovechado esta oportunidad para incluir autos clásicos y pistas que los fanáticos de la franquicia han estado pidiendo a gritos.

Revisión de F1 22: jugabilidad y gráficos

Dicho esto, las cosas en el buen camino son más nítidas que nunca. Los nuevos autos de la temporada 2022 de Fórmula Uno aparentemente responden mejor que el año pasado, y ofrecen un nuevo desafío para los jugadores veteranos sin ser extremadamente difíciles de dominar. Aún así, la curva de aprendizaje es significativa: los recién llegados tendrán que sumergirse en varias horas para familiarizarse con los conceptos básicos de la mecánica de conducción de F1 22. La IA tampoco facilita las cosas. Descubrí que la IA es extremadamente implacable en las esquinas estrechas; chocando imprudentemente contra mi auto si pellizco el espacio.

¡No temas! El desarrollador de F1 22 ha incluido una gran cantidad de asistencias de conducción y configuraciones de personalización que brindan a los jugadores la opción de personalizar su experiencia de carrera. Si eres nuevo en el juego, puedes aumentar las asistencias de conducción sin reducir la dificultad de la IA para que siga siendo un desafío. La confiable función Flashback también está aquí y te permite regresar y retomar desde un punto anterior de la carrera, en caso de que te estrelles o pierdas la posición.

En F1 22, los jugadores ahora también pueden controlar su automóvil durante las vueltas de formación, las paradas en boxes y los períodos del auto de seguridad, lo que mejora enormemente la inmersión. La presentación general también podría haberse beneficiado de tales ajustes. En caso de que termines en el podio, verás las mismas escenas que muestran tu celebración preequipada. A medida que la novedad se desvanecía, me inclinaba a saltarme estas escenas monótonas. Tal vez podríamos haber tenido celebraciones manuales similares a los títulos de FIFA de EA Sports.

Codemasters se ha quedado con el Ego Engine 4.0 para F1 22. Ahora que tiene casi siete años, ha comenzado a mostrar su edad. No quiere decir que el juego se vea mal, pero está significativamente rezagado con respecto a otros juegos de carreras modernos como Dirt y Forza. Nada se destaca visualmente en F1 22: los efectos como la lluvia y los cambios climáticos se manejan de manera similar a su predecesor F1 2021. Incluso los accidentes automovilísticos parecen similares visualmente, con llantas cómicamente colgando que fallan a través de la carrocería del auto.

Sin embargo, el lado positivo de Ego Engine es que no requiere una compilación de PC de alta gama para funcionar sin problemas en configuraciones altas. Estaba promediando más de 60 fps en la configuración de gráficos Ultra High a una resolución de 1080p en mi PC en F1 22.

Crédito de la foto: EA Sports/ Fórmula Uno

Revisión de F1 22: nuevas incorporaciones

La primera vez que inicias F1 22, te recibe la función F1 Life recién agregada, una especie de área central diseñada para imitar el lujoso estilo de vida de un piloto de F1. Otros jugadores pueden visitar su área central, pero realmente no veo que F1 Life reciba ningún tipo de tracción con la base de jugadores.

Puede seleccionar entre un puñado de elementos decorativos y desbloquear superdeportivos para exhibirlos. Y eso es todo. Desbloquear superdeportivos ni siquiera es un desafío, y no hay tantos por ahora. Pude desbloquear seis de los 10 disponibles en las primeras horas. Luego puede llevar estos superdeportivos a la pista para las contrarreloj o las Pirelli Hot Laps. Pero, en comparación con los ágiles autos de F1, los superdeportivos no ofrecen la misma sensación de velocidad que ofrece la F1 22. Esta podría haber sido la oportunidad perfecta para recuperar los autos clásicos de F1, una característica muy solicitada por los fanáticos.

Revisión de F1 22: carrera y multijugador

El modo Carrera es donde residen la carne y los huesos de la F1 22. Puede optar por comenzar como piloto en la búsqueda del campeonato mundial de pilotos, comenzando en F2 y ganando su camino a la Fórmula Uno, o directamente formando parte de la parrilla de salida de Fórmula Uno. Aquí tienes las opciones para alternar sesiones de práctica, ajustar la duración de la carrera e incluso programar una carrera Sprint antes del último día de la carrera, si lo deseas. Aquí hay muchas opciones para modificar tu experiencia de carrera.

En el modo Mi equipo de F1 22, las cosas se vuelven aún más interesantes a medida que configuras tu equipo de carreras para competir por el Campeonato Mundial de Constructores. Esta vez, obtienes tres puntos de entrada: Newcomer, Challenger y Front Runner.

El punto de entrada de Front Runner le permite contratar a los mejores pilotos y ampliar sus instalaciones para convertirse en aspirantes al título al instante. En mi opinión, es una gran adición para los jugadores que regresan y que ya han llevado a sus equipos desde la mitad o la parte inferior del grupo a campeones en juegos anteriores. Recién llegado y Challenger en F1 22 requieren un poco más de rutina, ya que invierte en investigación para mejorar su automóvil y contratar mejores conductores.

Aquí es donde los eventos del departamento de F1 22 pueden ser su aliado: estos son eventos aleatorios que le permiten tomar decisiones críticas que afectan a los pilotos, el marketing, el desarrollo, los patrocinadores y más de su equipo. Cada decisión puede dar impulsos a corto plazo a su equipo o tener efectos duraderos que incluso pueden discutirse durante las entrevistas en el juego. Esta función agrega más profundidad a Mi equipo y sus efectos potenciales lo mantienen honesto al tomar estas decisiones.

Crédito de la foto: EA Sports/ Fórmula Uno

Todos los modos que puedes esperar de un juego de carreras multijugador también están aquí en F1 22. Hay carreras clasificatorias y no clasificatorias, eventos semanales y ligas en línea para que sigas regresando. En general, la experiencia de las carreras en línea fue relativamente fluida para mí. Experimenté tartamudeos y retrasos en algunas carreras, incluso con un buen ping, pero en su mayor parte no hubo nada que rompiera el juego.

Y me alegro de que Codemasters no se haya olvidado del modo de pantalla dividida en F1 22, que permite que dos jugadores jueguen en el mismo sistema. Además, puede comenzar la carrera de piloto con otro amigo, donde ambos pueden unirse al mismo equipo o firmar contratos individuales con cualquier equipo de su elección.

F1 22 tiene una base sólida y una gran cantidad de modos diferentes para que sigas regresando. Ya sea para un jugador o en línea, no te faltan opciones.

Revisión de F1 22: veredicto final

Dado todo eso, F1 22 se siente más como una parada en boxes que como un podio. “F1 Life” es simplemente poco inspirador y los superdeportivos se sienten fuera de lugar. Codemasters aparentemente está sentando las bases para futuros títulos con este juego. Pero en sí mismo, el juego necesitaba más contenido.

A pesar de sus deficiencias, F1 22 aún se las arregla para ofrecer una experiencia emocionante en la pista que dejará más que satisfecho a cualquier fanático de los juegos de simulación de carreras. Los jugadores más ocasionales pueden tener dificultades al principio, ya que intentan familiarizarse con la mecánica del juego.

Si ya posee F1 2021, entonces no hay nuevas incorporaciones emocionantes para usted aquí, incluso el modo de historia “Punto de frenado” está ausente. Recomendaría que esperara para la entrada del próximo año.

Pero si insistes en ver cómo se manejan los autos nuevos, o simplemente esperas comprar un juego de F1 por primera vez, creo que sería mejor si esperas a que el juego salga a la venta. (O consigue la suscripción a EA Play Pro en PC). F1 22 es un juego de carreras de simulación sólido, simplemente no vale la pena el precio completo.

Ventajas:

  • Carreras de simulación inmersiva
  • Actualizaciones positivas de Mi equipo
  • Mejora de la física del coche y la pista.
  • No requiere hardware de alta gama
  • Los modos cooperativo y de pantalla dividida siguen presentes
  • Accesible para nuevos jugadores.

Contras:

  • F1 Life se siente sin sentido
  • Falta de brillo en la presentación.
  • Colisiones de coches con fallos
  • Microtransacciones con calzador
  • Los superdeportivos, una oportunidad perdida
  • No hay continuación de Punto de frenado

Calificación (sobre 10): 7

Jugamos F1 22 en una PC con un Intel Core i5-3470 3.2GHz, AMD RX570 8GB y 8GB RAM.

En PC, puedes comprar F1 22 de Steam y Origin a partir de Rs. 2,999. F1 22 comienza en Rs. 3999 en PS4 en PS4 y Xbox One, y Rs. 4499 en PS5 y Xbox Series S/X. Las versiones de disco cuestan lo mismo.

F1 22 está disponible como prueba limitada con la suscripción EA Play en todas las plataformas que cuesta Rs. 315 por mes. EA Play Pro, solo para PC, cuesta Rs. 999 por mes.

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Spider-Man Remastered PC Review: A Tad Overpriced, but Worth the Wait

Spider-Man is finally on PC — and it might be the greatest decision Sony has made to expand its outreach. If the headline didn’t give it away, I’m talking about Marvel’s Spider-Man Remastered, the updated next-gen version of the 2018 award-winning title. As someone who doesn’t own a PlayStation console, this is quite eventful — being able to experience the iconic web slinger’s escapades first-hand, albeit a few years past its relevance. The friendly neighbourhood Spider-Man swings onto PC this week, bringing with it a range of graphical options that the PS5 and PS4 lack. Co-developed by Insomniac Games, this version comes with high-resolution assets, support for ultra-wide screens, and ray-tracing out of the box. This is in addition to the diverse peripheral controls designed solely for PC gamers.

Having had the pleasure of playing Spider-Man Remastered ahead of launch, here’s what I think of it. Full disclosure: I have never played the original game on PS4 or PS5, or even watched walkthroughs on YouTube. So as you’ll see in the review below, I will gradually take you through personal experiences during gameplay.

The PC version of Spider-Man Remastered is a basic port, offering a slightly refined affair with overhauled graphics. You play as the titular spandex-wearing superhero and swing around town, facing multiple baddies hailing from the Marvel universe. Those on PC can compare this experience to Rocksteady’s Batman: Arkham franchise, whose blueprints and inspiration can be seen sprinkled throughout.

Spider-Man Remastered PC review: controls

Insomniac has offered full keyboard and mouse controls with Spider-Man Remastered on PC, with button-mapping to suit your convenience. The default layout is intuitive for the most part, except for the dodge button, which is set to the left control key. Getting used to it takes a while, since it translates to the “crouch” action in most video games. It’s an odd placement. During intense combat, I accidentally kept hitting the ‘Windows’ button instead of dodging, whenever the Spidey-Sense tingled, giving me all the more reason to swap.

Spider-Man Remastered also comes with full gamepad support, featuring an inbuilt setting to enable haptic feedback on the PS5 DualSense controller. This implies that PC players won’t have to set up the DS4Windows software to allow seamless compatibility. Now, I personally don’t own one, so I can’t directly attest to this.

That said, testing the game with a Logitech controller gave ideal results, with precise response times and comfort. Even if you aren’t used to playing on a gamepad, the mapping is designed perfectly to suit an action-adventure title as such. In fact, I would say it’s much easier to play Spider-Man Remastered with a controller than keyboard and mouse.

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While it provides intuitive keyboard and mouse controls, Spider-Man Remastered is best played with a controller
Photo Credit: Sony/Insomniac Games

Spider-Man Remastered PC review: graphics and gameplay

Every time you launch Spider-Man Remastered, it will throw up a pop-out window, letting you manually adjust settings before you enter the actual game. This is similar to most Square Enix titles, allowing for some important alterations such as V-sync and window mode, with a dedicated slider for the motion blur effect. And while the latter is notorious for causing motion sickness in most games, here, it’s nowhere as obnoxious.

Once you’re inside Spider-Man Remastered on PC, you’re in for a treat. The visuals look spectacular, with highly-detailed textures and lighting options that bring these fictional icons to life. Character models have clearly received special treatment here, as they seem least affected by changes in graphics quality. Even on the lowest settings, skin and clothing texture look decent, with sacrifices made in the reflection department. Likewise, any pieces of text, logos, reused assets, and buildings are marred by blurry renders.

Spider-Man Remastered on PC provides five different graphics presets to choose from: “Very Low”, “Low”, “Medium”, “High”, and “Very High”. Starting with the lowest, every parameter is set to the base bottom, excluding lens flares, chromatic aberration, and vignettes that add a level of angelic look to them. Akin to the photography in a Terrence Malick or Sean Baker film. In these settings, objects such as glass look plasticy, debris looks like unset clay, and far-off buildings lack detail. Some of this can be countered by tweaking the depth of field.

Cranking the preset up to ‘Low’ only enables bloom, creating a natural glow effect when light bleeds through objects, like tree branches. Interestingly, the anti-aliasing is set to TAA (temporal), regardless of the chosen preset, leading to smoothened edges. You can set this to SMAA or simply turn it off to gain more frames at the cost of rough, polygonal edges. Enabling screen space reflections, as the name suggests, throw a spitting image of the tall skyscrapers onto windows. But when climbing walls, Spider-Man’s reflection can only be seen at specific, narrowed angles. This can be amplified by toggling on ray-traced reflections as seen in the PS5 version, though I couldn’t test it first-hand due to the lack of an RTX card.

All You Need to Know About Spider-Man Remastered PC

Particle effects can also be adjusted, though it won’t be as prominent during gameplay
Photo Credit: Sony/Insomniac Games

Even on a budget build, the ‘Medium’ presets in Spider-Man Remastered manage to throw striking images, upping the ante with facial pores and individual, defined hair strands. In previous settings, these were airbrushed, making stubbles look like goofy ink smudges. Shadows and weather particle effects can also be adjusted to your liking, with higher values adding stress to your GPU — so tread lightly. Be mindful of how much these two variables matter to you, as you’ll just be swinging around town during 90 percent of outdoor sequences.

Similarly, you can fiddle around with texture filtering to get the best images when viewing from extreme angles. Unlike most options on the list, this one isn’t as demanding on modern GPUs. So, feel free to dial it to at least 4x anisotropic, ensuring reduced jaggies on Spider-Man Remastered PC. But if you still face difficulty running the game on your system, just take it down to the less-advanced trilinear filtering option.

It’s when you enter ‘High’ regions that you start seeing magic on Spider-Man Remastered PC. The lighting gets an instant facelift, while the graphics look hyper-realistic with visible dust particles floating in the air. Traversing the sprawling city of New York feels exhilarating, as you freefall down to honking cars and cheerful applause from bystanders. In quick response, you then thwip out your web and propel upwards, only to be blinded by divine golden sun rays off the coast — mimicking the final scene from Sam Raimi’s Spider-Man. I couldn’t ask for a finer experience.

The most notable difference when comparing low and high settings would be the textures, the effects of which can be seen live due to the menu’s placement, taking up half of the screen real estate. Furthermore, games that manage to apply their graphics settings without needing a restart are a plus in my books — and this one ticks the box.

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The settings menu placement allows you to see graphics changes live
Photo Credit: Insomniac Games. Screenshot by Rahul Chettiyar/Gadgets 360

Upon returning to the game, the settings take a few seconds to fully apply, causing a heavy stutter, or on rare occasions, a crash. And while I do appreciate the Spider-Man Remastered PC menu telling me what jargon implies what, it still lacks a VRAM usage indicator at the bottom right. So when you adjust these options, there’s no telling at what point you’re hitting the threshold and causing lag spikes — the schematics of which we’ll get to later.

On ‘Very High’ settings, the difference is negligible, featuring some light glows with higher quality weather particles. For some reason, the texture filtering never climbs to 16x anisotropic automatically. Nothing concerning, since the petty shift is only visible in Spider-Man Remastered PC cutscenes. Then there’s the varied display support, offering options between 21:9 ultrawide and 32:9 panoramic for an immersive experience, alongside several accessibility features.

Spider-Man Remastered PC review: performance

In addition to looking super appealing on PC, Spider-Man Remastered is fairly well-optimised. My test rig consisted of a 3.6GHz AMD Ryzen 5 2400G processor, Nvidia GeForce GTX 1660 Super GPU with 6GB VRAM, 16GB RAM, a full-HD monitor, and a 256GB SSD. Since the files are hefty, weighing 65.25GB, I took the typical gamer approach of installing it on a hard drive. But unless you’re running a decked-out PC, this isn’t the ideal route.

SSDs are commonly associated with faster load times. But here, the impact is seen instantly in-game with smoother frames, quicker asset loading, and transitions between cutscenes. We also left motion blur on here, as it never feels as jarring and emphasises Spidey’s acrobatic moveset. On the lowest settings, Spider-Man Remastered chugs out a maximum of 105fps, while dancing between 73–76fps on average. During intense fights or populated set pieces, it fell to 68fps.

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It is recommended that you install Spider-Man Remastered PC on your SSD, as here, it helps with smoother frames and quicker asset loading
Photo Credit: Sony/Insomniac Games

Moving up the ladder, the low preset maxed out at 92fps, but struggled a bit when swinging outdoors in Spider-Man Remastered PC. From here onwards, grappling around town would cause frames to drop to the 50s, causing micro-stutters that aren’t obvious to the naked eye. With bloom enabled, the game averaged 68fps and dropped to 60fps during outdoor combat or particle explosions.

At medium, on our budget build, Spider-Man Remastered PC manages to shell out 80fps maximum, while maintaining a smooth 64fps performance on average. Meanwhile, mingling with crowds or swinging past towers plummeted the framerate to 50. Understandable, given the sheer volume of artefacts it needs to process in a short interval.

Shifting to High preset, elements like lens flare and depth-of-field became prominent, with freeform traversal appearing janky, dipping to 30fps at one point. Still playable, but inconsistent when compared to other metrics in this preset. Standard gameplay averaged 52fps with highs of 70fps (interior segments). During a lengthy wave-type combat segment in Spider-Man Remastered involving guns, rocket launchers, and shock batons, the lowest recorded framerate was 40fps. There’s no discernible slowdown, but some camera smoothening could have helped.

With similar PC specs, if consistent frames is your goal, go for the Medium preset with Spider-Man Remastered. Push for High if you don’t mind some dips at random.

But it wasn’t until I hit the Very High preset — where Spider-Man Remastered averages 47fps with constant slips to the 33fps region — that it made for an unpleasant gameplay experience.

According to the official spec sheet, running Spider-Man Remastered on these settings demands an Nvidia RTX 3070 or AMD Radeon RX 6800 XT GPU. Even if you aren’t into ray-tracing, 8GB VRAM is necessary to get satisfying results, with added benefits of DLSS. As mentioned earlier, the settings menu doesn’t offer a threshold indication, thereby forcing players to go look up the requirements online.

Should you buy Spider-Man Remastered on PC?

When compared to past PlayStation ports such as Horizon Zero Dawn and Days Gone, Marvel’s Spider-Man (Remastered) is in a much better technical state. It’s quite forgiving on both performance and visual ends, allowing players to run the game on old-gen hardware, dating back to the GTX 950 days.

Spider-Man: Miles Morales Review: Hanging by a Thread

When compared to past PlayStation to PC ports, Spider-Man Remastered is in a much better technical state
Photo Credit: Sony/Insomniac Games

The performance issues I encountered, although uneven, didn’t shatter the immersion for me, and it manages to run like a charm on a tight, budget-build system. Bear in mind, this review isn’t even based on…

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Reseña del Asus ROG Strix XG16AHP-W: Un monitor de juegos portátil mejorado para iPad Air

El monitor de juegos portátil Asus ROG Strix XG16, ahora disponible en India, un año después de su lanzamiento internacional, está diseñado para un propósito muy específico. Para ser justos, su nombre ya lo dice. No sólo una vez, sino dos veces de hecho. ROG, o Republic of Gamers, es el apodo que usa Asus, como puede adivinar, para los dispositivos que se adaptan principalmente a las audiencias de juegos. Agregue a eso la otra palabra clave importante, “portátil”. El Strix XG16 es, esencialmente, un monitor principal o secundario para jugar sobre la marcha. Asus espera que lo empareje con una computadora portátil ROG y lo mantenga dentro de la familia. Por supuesto, eres libre de usarlo con una Steam Deck (básicamente una PC) o un Nintendo Switch (lo cual hice principalmente).

Pero no importa qué ruta tomes, su ergonomía se interpone en el camino. Hay dos formas de sostener el Asus ROG Strix XG16: solo con el pie de apoyo incorporado o con la ayuda de un elegante trípode ajustable que se incluye. Tú pueden use cualquier trípode de cámara gracias al soporte estandarizado en la parte posterior, aunque no tiene mucho sentido ya que tiene uno especializado en la caja. Esta es una decisión más importante fuera de India, donde Asus vende dos variantes: una con trípode y otra sin (los nombres técnicos son XG16AHP-E y XG16AHP-W, respectivamente). En India, Asus solo vende la última versión. Eso significa que está obligado a pagar por el trípode incluso si no le importa.

Revisión de Asus ROG Strix XG16AHP-W: diseño y especificaciones

Ya sea que use el pie de apoyo o el trípode, el tamaño del monitor portátil Asus es enorme. Con el pie de apoyo delgado como una oblea, que se inclina de cinco a 27,5 grados, el ROG Strix XG16 nunca se siente realmente sobre una base estable. Traté de usarlo en el asiento trasero de un automóvil, pero se tambaleaba sin importar en qué posición lo pusiera. E incluso cuando no se tambalea, es casi imposible colocarlo en una posición de visualización ideal. (Debido a que el XG16 tiene un panel IPS y no OLED, los ángulos de visión tampoco son excelentes). La mitad superior de la pantalla se siente demasiado lejos de la mitad inferior, a medida que aumenta el ángulo de inclinación. Pero en ángulos de inclinación más bajos, la pantalla de 15,6 pulgadas se siente pequeña, ya que debes alejarla de ti para disminuir los ángulos de visión.

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El Asus ROG Strix XG16 se ve cómico en el trípode ROG
Crédito de la foto: Akhil Arora/Gadgets 360

Especificaciones del Asus ROG Strix XG16

  • Dimensiones (An. x Al. x Pr.): 28,6 cm x 21 cm x 1,2 cm
  • Dimensiones (con soporte desplegado): 28,6 cm x 21 cm x 22,5 cm
  • Tamaño de pantalla: 15,6 pulgadas
  • Resolución: 1920×1080
  • HDR: No
  • Atenuación local: No
  • Frecuencia de actualización: 144Hz
  • VRR: Sí
  • Nvidia G-Sync: Sí
  • Altavoces: Sí
  • Batería: 7.800 mAh
  • Puertos: Micro-HDMI, USB Type-C x2, salida de audio de 3,5 mm

El trípode tiene sus propios problemas. Por un lado, es bastante pesado. Dos, necesita tanto espacio como soportes para monitores mucho más grandes. En mi escritorio de trabajo diario, el trípode ROG Strix XG16 ocupaba tanto espacio como el soporte integrado para mi monitor Dell de 24 pulgadas. Eso es una locura. Debido a esto, la pantalla de 15,6 pulgadas también se ve cómica en el trípode, más aún si la usa en la configuración más alta. Y aunque la mayoría de los monitores tienen botones en la parte delantera, el XG16 los tiene en la parte superior de la pantalla. Fue incómodo usarlos, especialmente cuando lo tenía en el trípode. Por último, no hay una manera fácil de llevarlo contigo. Si bien puede meter la pantalla en una funda ordenada, provista por Asus, no hay estuche de transporte para el trípode.

Revisión de Asus ROG Strix XG16AHP-W: rendimiento

Cuando se trata de los aspectos del monitor de juegos, no tengo quejas. El ROG Strix XG16 cuenta con una frecuencia de actualización de 144 Hz y soporte Nvidia G-Sync listo para usar. No tenía ninguna fuente que pudiera generar eso, pero probé 120 Hz con mi PlayStation 5. Como con todas las cosas a 120 fps, no puedes sentir el salto de 60 fps. Definitivamente sientes que pasa de 30 fps a 60 fps, pero no es lo mismo cuando lo vuelves a duplicar. Los colores son fantásticos; de hecho, Asus está tan seguro de la precisión del color del XG16 que incluye una hoja de informe de calibración muy nerd en la caja. Me encanta. El ROG Strix XG16 está fantásticamente ajustado desde el primer momento, aunque con un poco de calibración, puede hacer que se vea aún mejor.

Y aunque el monitor portátil Asus definitivamente es lo suficientemente brillante para uso en interiores (nunca lo presioné por encima del 50 por ciento de brillo), no es lo suficientemente brillante como para eclipsar al sol en la India. Para ser justos, la mayoría de las pantallas no lo son.

Lamentablemente, no puedo decir lo mismo de los altavoces integrados. Simplemente no son lo suficientemente fuertes, incluso cuando el sonido de fondo era solo el estruendo de la lluvia a través de una ventana abierta. Es mejor que te conectes a un par de auriculares. El ROG Strix XG16 sorprendentemente tiene un conector de audio de 3,5 mm, en caso de que todavía tengas un par de auriculares de la vieja escuela por ahí. De cualquier manera, me hubiera gustado tener botones de volumen en el monitor Asus. Es un dolor sumergirse en los menús y hacer los ajustes cada vez, más aún dado que los botones están colocados de manera incómoda, como dije antes.

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Con el pie de apoyo desplegado, el Asus ROG Strix XG16 ocupa mucho espacio
Crédito de la foto: Akhil Arora/Gadgets 360

Dado que está diseñado para usarse mientras viaja, el ROG Strix XG16 tiene una batería de 7,800 mAh, y Asus afirma que tiene una duración de batería de hasta tres horas. Sin embargo, no lo sometí a una prueba de estrés (salida de 144 Hz con brillo máximo), ya que eso tiene poca relevancia en el mundo real. Lo que más importa es cómo se desempeña en las tareas del día a día. Mientras veía un video en vivo a pantalla completa con un brillo del 50 por ciento, el ROG Strix XG16 perdió alrededor de una quinta parte de su batería en un período de 45 minutos. Implementado como monitor secundario con un brillo del 30 por ciento y con solo una ventana de Slack abierta, la batería del monitor Asus pasó de estar llena a cero en cuatro horas.

Hablando de usarlo como una pantalla secundaria, encontré más uso para el ROG Strix XG16 en ese departamento, en lugar de una pantalla de juegos. Durante las horas de trabajo, podía mover mi pestaña TweetDeck y estar al tanto de las noticias entrantes, mientras escribía un documento o veía un programa de televisión que revisaría en mi monitor Dell principal. En otras ocasiones, pasaba transmisiones de Wimbledon o de los Juegos de la Commonwealth al ROG Strix XG16, mientras podía navegar por Internet en otra pantalla. Y aunque no edito mucho videos en estos días, administrar una línea de tiempo de Adobe Premiere Pro es definitivamente más fácil cuando puede cambiar la vista previa y un montón de controles a una segunda pantalla.

Pero incluso cuando el ROG Strix XG16 se usa de esta manera, no es la configuración más elegante. Debido al pie de apoyo incorporado en la parte posterior y al hecho de que el monitor puede sostenerse por sí solo, los puertos se han empujado hacia el lado izquierdo. Eso significa que los cables (siempre necesita un cable para la entrada y un segundo cuando la batería necesita cargarse) sobresalen hacia la izquierda. No soy muy quisquilloso con ver cables en mi escritorio, pero aun así no se ve bien. Traté de ocultar los cables colocando el ROG Strix XG16 de lado a lado con otro monitor, pero la posición de los puertos significaba que los cables chocarían con el otro monitor. No hay forma de evitarlo.

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Vea cómo el cable se interpone cuando el Asus ROG Strix XG16 se coloca junto a otro monitor
Crédito de la foto: Akhil Arora/Gadgets 360

Veredicto

Sin embargo, lo que es más importante, como pantalla secundaria en el hogar, la oferta Full HD de 15,6 pulgadas de Asus es innecesariamente costosa. El ROG Strix XG16 se lanzó con un MRP de Rs. 60,999, pero Asus me dijo que el precio eventualmente bajaría a Rs. 48,999, y ahora se vende por menos de eso. De cualquier manera, eso sigue siendo dinero loco, es dinero de iPad Air. Si está buscando un monitor secundario, puede obtener monitores Full HD de 24 pulgadas por un tercio del precio. Si desea un monitor de juegos con una frecuencia de actualización de 144 Hz, puede obtener opciones Full HD de 27 pulgadas por menos de la mitad del precio. Es cierto que ninguno de estos lo ayudará en movimiento, ya que deben estar siempre enchufados.

Pero ese es el tipo de posición en la que se ha puesto Asus. El ROG Strix XG16 está diseñado para un caso de uso muy limitado. Asus claramente lo ha hecho para los jugadores en movimiento, lo que explica la destacada marca ROG. (También hay un logotipo ROG brillante en la parte posterior del monitor). Incluso para aquellos que lo encuentran útil, ¿con qué frecuencia sucederá eso? Pregúntese, ¿cuántas veces ha querido una pantalla de Nintendo Switch mientras viaja? ¿Cuántas veces ha querido una pantalla secundaria para su computadora portátil mientras viaja? Y antes de responder a esas preguntas en su cabeza, piense en la configuración engorrosa y poco ergonómica que esto implica.

No creo que haya 48.999 razones.

Asus ROG Strix XG16AHP-W se lanzó en India a fines de junio y salió a la venta por primera vez a principios de agosto. Actualmente está disponible a través de Flipkart.


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Revisión de Call of Duty Modern Warfare 2: ¡Demasiado caro, sin pulir, pero divertido!

Call of Duty: Modern Warfare 2, lanzado el 28 de octubre para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S/X, es el sucesor espiritual de su homónimo de 2009. La campaña del juego ve el regreso del icónico Task Force 141 con personajes venerados como el Capitán Price, John “Soap” MacTavish, el sargento Kyle “Gaz” Garrick y el héroe de culto Ghost. Aunque sigue una historia similar a la de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), esta campaña puede llevarte a un viaje emocionante con nuevos giros y vueltas que mantienen las cosas interesantes en todo momento. También viene con modos de juego multijugador exclusivos: Dominación, Muerte confirmada, Punto duro, Búsqueda y destrucción, junto con otros nuevos para la franquicia como Invasión, Knockout y Prisoner Rescue.

Hay mucho aquí para que prueben tanto los veteranos experimentados como los nuevos jugadores y estoy deseando dedicar cientos de horas a Call of Duty: Modern Warfare 2. El primer Pase de batalla también llegará al juego el 16 de noviembre, con nuevos armas, operadores y más. Por lo tanto, debería haber suficiente para mantener a los jugadores comprometidos durante mucho tiempo.

El juego también funciona sin problemas y no requiere una construcción bestial para manejarlo en configuraciones de gráficos altas. Mi humilde AMD Radeon RX570 8GB es capaz de manejar Modern Warfare 2 en los gráficos Extreme más altos y ofrece constantemente más de 65 fps con FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 activado. Sin lugar a dudas, el juego se ve genial, pero no es tan visualmente impresionante como otros lanzamientos de AAA, especialmente desde la llegada de las consolas de próxima generación. Las imágenes se sienten un poco decepcionantes considerando que Activision está cobrando un precio superior por este juego.

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¡Modern Warfare 2 también falla mucho! He experimentado al menos uno o más bloqueos casi cada vez que inicié el juego. En particular, ocurre con más frecuencia durante la campaña que en el modo multijugador. Las actualizaciones recientes parecen mejorar la situación, sin embargo, los bloqueos siguen siendo frecuentes.

Revisión de Call of Duty Modern Warfare 2: campaña

La aventura para un jugador “trotamundos” comienza con piernas temblorosas. Intenta asentar a los personajes con misiones introductorias que apenas duran unos minutos y ofrece la rancia fórmula de Call of Duty de seguir a un NPC y despejar las oleadas enemigas. Durante las primeras horas de la campaña de Modern Warfare 2, que me llevó unas 8 horas completar, estaba extremadamente aburrido. Me sentía como un lacayo en estos lugares, viendo a los NPC hacer cosas emocionantes como derribar enemigos, andar en motos de cross, etc. Estar atrapado detrás de NPC en pasillos estrechos o empujarlos a través de puertas para llegar al punto de control estropeó las primeras horas de mi juego.

También hubo una misión que pone a los jugadores en control de un avión bombardero para ayudar al escuadrón en tierra. Es una de las primeras misiones más largas del juego y hubiera preferido ser parte de la acción con el escuadrón. Tales misiones casi me hicieron renunciar por completo a la campaña. Sin embargo, a mitad de camino, los NPC finalmente tomaron el asiento trasero y me dieron la libertad de acercarme a los niveles como quisiera. Los niveles también incluían diferentes caminos para el sigilo y el asalto. Además, el énfasis en el sigilo en algunas misiones fue refrescante de ver. Hay una emocionante misión centrada en el sigilo en la segunda mitad del juego que, en mi opinión, elevó toda la campaña.

En este punto, la mayoría de los jugadores deberían estar familiarizados con los eventos del Modern Warfare 2 anterior que le valieron un estatus de culto en la esfera de los juegos. Infinity Ward juega con esa nostalgia con una campaña que sigue vagamente los mismos eventos. Se basa en las leyendas de personajes como el Capitán Price y Soap que reavivaron mi reverencia infantil por ellos. El juego también nos da la opción de interactuar con ellos a través de conversaciones tipo RPG durante algunas misiones. ¡Esto llevó a algunas bromas de primer nivel entre Soap y Ghost que me tenían dividido todo el tiempo! Como fanático de la trilogía clásica de Modern Warfare, Ghost, que es una figura central de la campaña, me atrevo a decir que incluso más que el Capitán Price, me hizo marear como mi yo de la escuela secundaria. En general, la campaña terminó con una nota sólida y preparó una secuela emocionante con un adversario familiar.

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Revisión de Call of Duty Modern Warfare 2: multijugador

El modo multijugador es donde Modern Warfare 2 nos permite experimentar el fantástico juego de armas del juego al máximo. Contiene un impresionante arsenal de pistolas, rifles de asalto, rifles de batalla, rifles de tirador, francotiradores, lanzacohetes y todo tipo de utilidades. Solo hay toneladas de archivos adjuntos disponibles para cada arma que alteran por completo la forma en que funciona. Los jugadores también pueden personalizar las armas a mitad del juego, lo que puede ser útil si te encuentras en un mapa o en un modo de juego que puede requerir un alcance o supresor diferente en el arma de tu elección. Estos archivos adjuntos y máscaras se desbloquean al completar logros en el juego que llevarán a los jugadores un tiempo considerable. Sin embargo, estoy totalmente de acuerdo con los juegos multijugador, especialmente si se siente tan gratificante como en Modern Warfare 2.

La mayoría de las armas se sienten equilibradas con sus ventajas y desventajas específicas. Sin embargo, hay algunas armas exasperantemente desequilibradas en el juego. El Battle Knife es una de esas opciones que, con su bonificación a la velocidad de movimiento, se convierte en una máquina de matar de un solo golpe que puede desgarrar absolutamente en espacios reducidos. Esta combinación es especialmente letal en modos como Dominación, Cuartel general o Punto duro, donde los jugadores tienen que ocupar un área pequeña para ganar puntos. Otro brebaje tan malvado es el rifle de tirador SP-R 208 que puede ser una muerte de un solo disparo en el torso en la mayoría de los rangos. Agregue algunos archivos adjuntos para reducir el tiempo de alcance y obtendrá una pesadilla de alcance rápido similar al rifle de francotirador Intervention del antiguo Modern Warfare 2. Encontré a la mayoría de los jugadores de consola: el modo multijugador permite el juego cruzado en PC, PlayStation y Xbox: usando el SP-R 208 y aprovechándose injustamente de la asistencia de puntería y el increíble poder de frenado de este rifle. Como era de esperar, la mayoría de los lobbies estaban dominados por jugadores de consola que usaban esta arma según mi experiencia.

Como de costumbre, hay varias ventajas y rachas de asesinatos a nuestra disposición que ya no rompen el juego como solían ser. Modern Warfare 2 también incluye máscaras de operador desbloqueables. Sin embargo, los dos conjuntos de facciones disponibles actualmente, SPECGRU y KORTAC, son casi indistinguibles mientras se juega. El juego coloca un marcador azul o rojo sobre los jugadores para separarlos en amistosos u hostiles, respectivamente. Dicho esto, los marcadores no son útiles cuando los enemigos y compañeros de equipo se alinean o durante encuentros muy cercanos. Los modelos de personajes no tienen características distintivas que faciliten al jugador notar la diferencia a simple vista.

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El modo de juego principal esta vez parece ser Ground War, que se juega en mapas grandes con equipos de hasta 32 jugadores. El desarrollador ha intentado darle su propio giro a la fórmula de Battlefield y casi le pega un jonrón. Sin embargo, la adición de vehículos parece fortuita. Sin entornos absolutamente destructibles, los tanques pueden atascarse contra los escombros más pequeños. Además, otros vehículos también, incluido el helicóptero, se sienten lentos y no ofrecen una gran ventaja. De los modos restantes, Dominación y Punto duro me parecieron los más divertidos. Estos modos permitieron a los jugadores aprovechar al máximo el movimiento suave del juego y el juego de armas refinado. Además, los mapas son lo suficientemente diversos como para adaptarse a todo tipo de estilos de juego y no dan una ventaja a los jugadores que solo corren y disparan. También cuenta con modos competitivos como el clásico Search and Destroy y el nuevo Prisoner Rescue. Sin embargo, la ausencia de juegos clasificados me impide jugarlos con más regularidad.

En cambio, Modern Warfare 2 ha optado por el emparejamiento basado en habilidades (SBMM) para equilibrar la experiencia en línea. Sin embargo, aparentemente es demasiado rápido para afectar los cambios en los niveles de habilidad en lugar de alteraciones graduales. Después de un par de buenos juegos, me encontré en los lobbies con jugadores que tenían armas de camuflaje doradas y proporciones increíbles de K/D. Tal como está actualmente, el sistema SBMM ofrece altibajos insanos en lo que respecta a la habilidad del jugador, que a veces hace que los juegos sean exasperantes. Además, un efecto secundario de este sistema es que los lobbies multijugador se reinician después de cada partida. Puede que no parezca un gran obstáculo para los jugadores que juegan con un escuadrón. Por otro lado, los jugadores en solitario pueden tener dificultades para encontrar a otros con quienes formar equipo. A veces, es divertido jugar durante horas en los lobbies con los mismos jugadores, desafortunadamente eso no es posible en Modern Warfare 2. Otra queja que tengo con el modo multijugador es la ausencia de una opción para seleccionar mapas. Creo que es una de esas características fundamentales que deberían estar disponibles en todos los juegos multijugador.

Hay un modo en tercera persona, que simplemente no me importa. Debería funcionar en modos Battle Royale como el próximo Call of Duty: Warzone 2.0, pero se sintió un poco fuera de lugar aquí. Modern Warfare 2 también incluye Special Ops, que son misiones cooperativas basadas en la narrativa. Mi experiencia en la cola en solitario fue pésima en este modo con el otro jugador muriendo y saliendo incluso antes de que yo aterrice en el mapa. Sin embargo, debe ser un momento divertido con un compañero.

Revisión de Call of Duty Modern Warfare 2: veredicto final

Call of Duty: Modern Warfare 2 tiene muchas cosas a su favor. El juego de armas es uno de los mejores de los últimos tiempos, los mapas están equilibrados y la progresión multijugador se siente gratificante. Su campaña para un jugador puede reavivar el amor que tenía por el trío clásico de Captain Price, Soap y Ghost. Además, el nivel de libertad ofrecido en la campaña fue refrescante. El juego también se ve muy bien y funciona sin problemas la mayor parte del tiempo.

Por otro lado, el sistema SBMM se siente poco refinado y, en ocasiones, resulta en juegos exasperantes. La ausencia del juego clasificado disminuye la emoción de los modos competitivos como Buscar y Destruir. También tiene una tendencia a fallar al azar y los gráficos parecen moderadamente impresionantes para un título AAA. La campaña para un jugador también tuvo una primera mitad tan aburrida que casi me hizo renunciar.

Como dije antes, estoy deseando sumergirme horas en el modo multijugador de Modern Warfare 2 a pesar de sus problemas persistentes. Sin embargo, no puedo recomendarlo a los jugadores casuales en gran parte debido a su precio. Activision también es conocida por no poner juegos de Call of Duty en ventas con descuento. Por lo tanto, solo elige este juego si eres el tipo de jugador que anhela el desafío de los juegos en línea. A pesar de terminar con una nota fuerte, la campaña no es suficiente para justificar el pago de su costo premium.

Ventajas:

  • Juego de armas fantástico
  • Bajos requisitos del sistema
  • Variedad de modos multijugador
  • Grandes momentos de personajes
  • Arsenal expansivo
  • Gratificante progresión multijugador

Contras:

  • Bloqueos constantes del juego
  • Aburrido primera mitad de la campaña
  • No clasificado en multijugador
  • Los lobbies se reinician después de cada partido
  • SBMM no optimizado correctamente
  • Difícil diferenciar enemigos

Calificación (sobre 10): 7

Jugamos Call of Duty: Modern Warfare 2 en una PC con AMD Ryzen 5 5600X 3.7GHz, AMD Radeon RX570 8GB y 16GB RAM.

Call of Duty: Modern Warfare 2 se lanzó el 28 de octubre para PC, PS5, PS4, Xbox Series S/X y Xbox One

Su precio comienza en Rs. 4999 para PC a través de Steam. Call of Duty: Modern Warfare 2 también tiene versiones de generación cruzada disponibles para Xbox One y Xbox Series S/X, y PlayStation 4 y PlayStation 5 que también comienzan en Rs. 4.999.


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The Last of Us Part 1 PS5 Review: Absolutamente hermoso, pero caro

El último de nosotros Parte I – disponible el viernes en PlayStation 5 – es un cambio de nombre retroactivo, similar a lo que hizo George Lucas en su día con su primera película de Star Wars. Lo que ahora se conoce como Episodio IV: Una nueva esperanza se lanzó simplemente como Guerra de las Galaxias en 1977. Y al igual que Lucas hizo con el Episodio IV y sus secuelas y precuelas, jugando repetidamente con ellos a lo largo de los años, antes de vender su imperio Lucasfilm a Disney, Naughty Dog está jugando con The Last of Us, lanzado por primera vez en la PS3. en 2013. Esta ni siquiera es la primera vez, ya que el galardonado título de terror de supervivencia postapocalíptico obtuvo una remasterización de PS4 en 2014. Pero The Last of Us Part 1 es una tarea mucho más extensa, con Naughty Dog calificándola de “reconstruir” desde cero. Es Lucas con esteroides, esencialmente.

Y chico, se ve bien. The Last of Us Part I ahora se ve, se siente y se mueve como su secuela de 2020, Part II. (Esta última aún no tiene una versión nativa de PS5, fue la última exclusiva de Sony en la PS4, antes del lanzamiento de la PS5, pero funciona mucho mejor en la consola de próxima generación gracias a las mini actualizaciones). Parte 1 en la PS5, hay más detalles en las caras, las texturas y todo lo que te rodea. Y al igual que la Parte II, The Last of Us Parte I ahora hace uso del DualSense, lo que se suma al miedo y la inquietud de su mundo infestado de zombis.

Sin embargo, si vienes de la Parte 2, la Parte 1 no te sorprenderá, más aún si jugaste la primera en una PS5. Pero aquí hay una diferencia entre el día y la noche, algo de lo que solo puedes darte cuenta cuando pones el original y el remake uno al lado del otro. Como lo hice. Cargando The Last of Us Remastered en una PS4 Pro (no tenía una PS3 y un disco de The Last of Us para regresar realmente a 2013), descubrí que los entornos, su iluminación y las sombras parecen rudimentarios en comparación. Y eso es decir algo, considerando que la variante PS4 Pro Remastered afirmaba ofrecer “sombras de alta calidad” a una resolución de 4K. Ni siquiera puedo imaginar cuánto peor debe verse The Last of Us en la PS3.

The Last of Us Part 1 en PS5 hace que parezca que la era de PS3 fue hace 20 años. Es una locura lo lejos que han llegado los videojuegos en los últimos nueve años. (Para ser justos, la PS3 estaba en sus últimas etapas cuando se lanzó The Last of Us en 2013).

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Podría decirse que la mayor mejora en The Last of Us Part I es disparar. Me atrevo a decirlo, es mil veces mejor. ¿Recuerdas la casa en llamas de la secuencia previa a los créditos, mientras Joel y Sarah están en el auto de Tommy? Esa escena es inquietante ahora, de una manera que incluso la versión PS4 Pro 4K del juego no pudo manejar. Mientras conducen hacia la ciudad, Austin cobra vida frente a sus ojos, y Sarah es testigo de cómo la ciudad se desgarra desde el asiento trasero del automóvil.

Los rostros de los personajes no se ven anticuados en las cinemáticas: hay más arrugas y ofrecen más expresiones. Y los cuerpos de los jugadores y los NPC se mueven de una manera más realista en The Last of Us Part 1. La IA enemiga también se comporta de una manera más creíble. Si te acercas a un infectado por detrás y tratas de derribarlo sigilosamente, mientras hay otro mirándote, te mirará y reaccionará como cabría esperar, en comparación con lo que habrían hecho los enemigos en The Last of Us (remasterizado). .

Al igual que con dicho remaster en PS4 Pro y el reciente remaster de PS5 de Naughty Dog de los juegos Uncharted, The Last of Us Part I ofrece una opción entre dos modos gráficos: “Fidelidad” que apunta a 30 fps a una resolución nativa de 4K y “Rendimiento” que apunta 60 fps a una “resolución interna dinámica” mejorada a 4K. Si tiene una pantalla de 120 Hz, puede activar la opción “Frecuencia de fotogramas desbloqueada” en la configuración de la pantalla, que apunta a 120 fps. (Asegúrese de cambiar también la frecuencia de actualización variable, o VRR, en la configuración del sistema PS5). Solo pude experimentar la fidelidad y el rendimiento gracias al televisor que tengo, y dado el ritmo lento de The Last of Us que prioriza el sigilo sobre la velocidad. acción de fuego, estaba feliz de comprometer los marcos adicionales, por el aumento mínimo en la calidad que trajo Fidelity.

Es mejor creer que se ven las remasterizaciones, por lo que adjunté un video del juego de The Last of Us Part 1, capturado en la PS5 en el modo Fidelity. Como puede ver por sí mismo, los tiempos de carga son casi instantáneos.

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Riley y Ellie en The Last of Us Part 1: Left Behind
Crédito de la foto: Sony/Perro travieso

Sin embargo, al igual que con Uncharted: Legacy of Thieves Collection, no hay modo 4K 60fps o funcionalidad de trazado de rayos aquí, algo de lo que se dice que la PS5 es capaz. Los dos remasterizadores también son similares en el sentido de que no hay un modo multijugador en The Last of Us Part I. Para eso, deberá volver a The Last of Us Remastered, que es compatible con versiones anteriores en la PS5. Al menos eso todavía está en la tienda (y forma parte de la colección PlayStation Plus). Lo que obtienes con la nueva versión de PS5 es todo el contenido para un jugador: la historia base completa y la campaña DLC, The Last of Us: Left Behind.

Dicho esto, hay algo nuevo aquí, en términos de experiencia de juego. The Last of Us Part 1 trae una función de muerte permanente y te permite hacerlo de tres maneras diferentes. Puedes elegir restablecer todo el juego cuando mueras, el acto actual en el que te encuentras (espera perder de 2 a 3 horas de tiempo de juego, dice Naughty Dog) o el capítulo que estás jugando (lo que te hace retroceder 30 a 60 minutos). Por supuesto, como es de esperar al activar la muerte permanente, no puedes guardar el juego manualmente en ningún momento. Y si se le requiere en otra parte de su vida real, renunciar en una “posición peligrosa” se trata como una muerte.

Todas estas mejoras (permadeath, DualSense y, sobre todo, las actualizaciones gráficas) tienen un costo significativo. The Last of Us Part I tiene un precio de Rs. 4999/70 dólares, a la par de un nuevo lanzamiento de PS5 como Horizon Forbidden West o el próximo God of War Ragnarök. Eso parece ridículo. A pesar de todas las actualizaciones que ofrece Naughty Dog aquí, este sigue siendo una nueva versión de un juego de nueve años. No es un título nuevo. ¿Qué se están fumando Sony y PlayStation Studios?

Claro, The Last of Us Part 1 es mucho mejor que la remasterización de PS5 para Uncharted 4 y Uncharted: The Lost Legacy, que costó Rs. 2999 en el lanzamiento, pero, de nuevo, Uncharted: Legacy of Thieves Collection también ofreció una ruta de actualización. Si tenía Uncharted 4: A Thief’s End, Uncharted: The Lost Legacy o el paquete digital combinado, podría pasar a la versión de PS5 por Rs. 500 / 10 $/ 10 €. Diablos, incluso Ghost of Tsushima te permite actualizar a su versión de PS5 por Rs. 2497, una gran cantidad, debo señalar, y también tenía contenido adicional para ofrecer, incluida una isla completamente nueva para explorar.

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The Last of Us Part 1 se ve majestuoso en la PS5
Crédito de la foto: Sony/Perro travieso

Tal como está, The Last of Us Part I no ofrece una estrategia de actualización, ni para el original de 2013 ni para la edición remasterizada de 2014. Debe pagar Rs. 4,999 para acceder a él en la PS5: una idea que parece aún más loca cuando consideras lo que ha estado haciendo el mayor rival de Sony. (Por lo que vale, The Last of Us Part 1 es una actualización más extensa que lo que ha hecho Xbox. Naughty Dog ha vuelto a hacer el juego de alguna manera).

Desde el lanzamiento de Xbox Series S y Series X, Microsoft nos ha brindado actualizaciones gratuitas de 4K a 60 fps para Gears 5, Forza Horizon 4 y Halo: The Master Chief Collection. Estos también se incluyen con su suscripción Xbox Game Pass, posiblemente superior. Además de eso, el sistema Smart Delivery de Microsoft significa que puedes disfrutar de esos títulos mientras te mueves entre Xbox y PC. Incluso si Sony da marcha atrás y ofrece una ruta de actualización, The Last of Us Part I no se incluirá en ninguno de los nuevos niveles de PlayStation Plus. No por unos años de todos modos. Y cuando la Parte 1 llegue a la PC, “muy pronto”, según se informa, todos los jugadores de PS4 y PS5 tendrán que pagar el precio completo por ella, una vez más.

El enfoque de Sony no solo tiene una mentalidad singularmente económica en el enfoque de lanzamiento y distribución, sino también por qué existen estos remasterizadores para empezar. Si bien el lanzamiento para PS5 de Uncharted: Legacy of Thieves Collection se programó para el lanzamiento dirigido por Tom Holland y Mark Wahlberg Inexplorado película, The Last of Us Part I existe para servir a la próxima adaptación televisiva protagonizada por Pedro Pascal y Bella Ramsey de Game of Thrones. Originalmente esperada para fines de 2022, la serie de HBO ahora está programada para debutar a principios de 2023.

Como suele ser cierto con las adaptaciones (exitosas), tanto Bridgerton y The Queen’s Gambit volvieron a colocar sus respectivos libros en las listas de los más vendidos: Sony espera vender más del universo The Last of Us a medida que se estrena el programa. Y ahora, con el lanzamiento de esta nueva versión de PS5, tiene una oferta moderna en lugar de un producto anticuado. En el mejor de los casos para Sony, los clientes comprarán tanto una PS5 como el juego. Ya puedo imaginar a Sony tratando de sacar provecho de los paquetes de PS5 The Last of Us Part 1 en 2023.

Con más y más juegos de PlayStation convertidos en películas y programas de televisión, este parece ser el nuevo futuro para los estudios cuyas propiedades se están adaptando. El 2021 y 2022 de Naughty Dog se ha dedicado por completo a las remasterizaciones. Se está trabajando en una versión multijugador independiente de The Last of Us Part II, pero quién sabe cómo se ha visto afectado su desarrollo por estas actividades comerciales. Para cuando salga, Naughty Dog no habría trabajado en una nueva entrada en años.

Espere que esto continúe. Con Sony expandiendo su equipo móvil, un spin-off móvil de Last of Us es más probable que la Parte III en esta etapa. Y si HBO renueva The Last of Us para una segunda temporada, supongo que veremos The Last of Us Part 2 para PS5 y PC. Prepárate para desembolsar Rs. 4.999.

Ventajas:

  • Se ve, suena, se siente genial
  • A la par con la Parte II, si no más allá
  • Siglos por delante de la versión de PS4 Pro
  • Comportamiento mejorado de la IA enemiga
  • Nueva función de muerte permanente

Contras:

  • Con el precio de un nuevo juego de PS5
  • No hay opciones de actualización para los propietarios de PS3, PS4
  • Sin 4K a 60 fps ni trazado de rayos
  • sin multijugador
  • El puerto de PC se vende por separado

Calificación (sobre 10): 8

The Last of Us Part I sale el viernes 2 de septiembre en PlayStation 5. Se lanzará más tarde en PC con Windows. The Last of Us Part 1 cuesta Rs. 4999 en PlayStation 5.


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Revisión de Saints Row: cómo no hacer juegos de mundo abierto

fila de santos – un reinicio de la amada franquicia creada por Deep Silver Volition – aparentemente había recuperado la confianza de sus fanáticos después de que una revelación inicial los tenía profundamente preocupados. El desarrollador pudo crear algo de entusiasmo a través de avances exitosos, lo que entusiasmó a los fanáticos por su lanzamiento. Ahora, después de haber pasado más de una semana con el juego (Saints Row se lanzó el 23 de agosto para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S/X), me temo que los temores iniciales del fandom se han hecho realidad. Esta nueva versión del descenso a una vida delictiva para los Saints carece de todos los rasgos extravagantes que lo hicieron realmente destacarse y diferenciarse de los juegos GTA de Rockstar en el pasado.

Los Santos regresan en un nuevo escenario, la ciudad de Santo Ileso. Pero habría sido mejor si se hubieran quedado en casa y pensado en esta salida. Podría haber evitado que cayesen de bruces. fila de santos te pone en los zapatos del Jefe. Habiendo sido despedido de un concierto militar privado y sus compañeros de casa abandonados por sus pandillas, usted y su equipo se dispusieron a establecer su propio imperio criminal como los Santos.

fila de santos ofrece múltiples opciones de personalización para Boss, vehículos y armas. Pasé algunas horas creando una biblioteca de diseños personalizados para mi personaje. La personalización de vehículos y armas también es muy detallada. Puedes pasar una buena cantidad de tu tiempo en los menús de personalización, que es probablemente el aspecto más gratificante del juego.

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fila de santos revisión: campaña y equipo

fila de santos comienza con una nota intrigante con el Jefe siendo traicionado y el cuartel general de los Santos destruido. Sin embargo, luego saltamos al pasado para experimentar los eventos que conducen a ese momento. Esta premisa podría haber sido cautivadora si las motivaciones de tu personaje y tu equipo no hubieran sido tan superficiales. El juego tampoco brinda una sensación de progresión a medida que expandes la notoriedad de los Santos. Por ejemplo, puede establecer sus empresas criminales en cualquier lugar de la ciudad, tan pronto como tenga la capacidad de construirlas. No hay competencia por terrenos con pandillas rivales, lo que sentí que fue una oportunidad perdida.

Ciñéndote solo a las misiones principales, podrás completar las fila de santos campaña en unas 15 horas. También puede configurar varios Criminal Ventures en todo Santa Ileso, incluido el fraude de seguros favorito de los fanáticos de los juegos anteriores. El resto, sin embargo, implica eliminar una ola de enemigos o robar un vehículo. De hecho, la mayoría de las misiones de la historia también se incluyen en estas dos categorías, lo que hace que todo el juego se sienta como una rutina una vez que llevas 4 o 5 horas jugando.

Te acompaña en este viaje un nuevo equipo compuesto por Neenah, Eli y Kevin. Cada uno de estos personajes posee un rasgo único: Neenah es la conductora/mecánica de la escapada, Eli es el cerebro de la operación y Kevin es el DJ/chef que organiza fiestas y tiene varias conexiones en Santa Eliso. los fila de santos El desarrollador intenta invocar este profundo vínculo de amistad entre nosotros y estos personajes, pero nunca profundiza en nuestra historia con ellos.

fila de santos tampoco explora verdaderamente a los personajes en sí. Después de una misión introductoria, la mayoría de ellos están allí para enviarte a tu próxima misión o ayudarte en el combate si decides llamar. Nunca me sentí apegado a mi equipo y el juego nunca trató de hacer que me importara.

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fila de santos revisión: gráficos y jugabilidad

fila de santos no es un juego visualmente atractivo. Va por la versión caricaturesca de la marca de los personajes, pero el mundo que los rodea es aburrido. Hay varios problemas de iluminación con el juego. La distancia de dibujo tampoco es tan buena, con cosas que aparecen y salen de su campo de visión a veces. Parece un juego que pertenece a una generación de consolas anterior.

Desafortunadamente, no son solo los gráficos los que se sienten anticuados, la jugabilidad también está estancada en el pasado. fila de santos solo quiere que te pares al aire libre e intercambies fuego con una IA que tiene muerte cerebral incluso en dificultades más altas. Hay algunas variedades de enemigos que van desde soldados rasos hasta mini-jefes blindados, pero la mayoría se pueden despachar fácilmente sin ningún desafío. Además, disparar armas simplemente no es gratificante en fila de santos — incluso con actualizaciones, se sienten imprecisos y apenas causan daños.

También obtienes varios movimientos especiales y un medidor de ejecución que se llena durante el combate. Estas ejecuciones te ayudan a recuperar la salud, pero envejecen después de unas horas y rompen el flujo del combate. Además, la animación puede fallar a veces, lo que hace que estas ejecuciones parezcan incómodas. Este combate sin inspiración es definitivamente el mayor obstáculo para disfrutar. fila de santos. Me habría puesto detrás de misiones agotadoras para expandir mi imperio criminal, pero el combate es aburrido, por decir lo menos.

fila de santos tampoco es un juego pulido. He experimentado fallas en el juego, artefactos que aparecen en la pantalla, aliados que aparecen mágicamente en vehículos, la lista continúa. Incluso mis archivos guardados se corrompieron después de haber pasado unas horas en el juego. También hay un error que impide que los controles funcionen durante las misiones, lo que fue especialmente irritante porque me hizo perder el progreso de la misión varias veces.

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Lo más divertido que tuve con fila de santos estaba en su vehículo de combate. Pasear de costado a los autos de policías o pandillas y verlos explotar nunca pasó de moda para mí. La facilidad para derrapar también me hizo elegir autos en lugar de un traje de alas o un helicóptero la mayor parte del tiempo. Dicho esto, la mayoría de los vehículos se manejan de manera muy similar entre sí y todos pueden derrapar muy fácilmente. Entonces, nunca me sentí interesado en construir una colección de autos, ya que cualquier vehículo puede hacer el trabajo.

fila de santos revisión: veredicto final

A pesar de llamarse a sí mismo un reinicio, fila de santos no se ha movido de sus predecesores. El juego se juega como un título de la era de PS3 en todos los sentidos de la palabra. Tampoco es un producto pulido: guardados corruptos, fallas, fallas visuales y errores hacen que la experiencia sea enfurecida a veces.

los fila de santos La campaña comienza con una nota interesante, pero luego no logra captarlo sin tensión ni apuestas. A la miseria se suma un conjunto de personajes monótonos que no logran invocar ninguna emoción real del jugador.

Hay algunas ventajas para fila de santos aunque. Puedes pasar horas en el menú de personalización adornando tu personaje, vehículos y armas. La capacidad de almacenar múltiples diseños de personajes de tu jefe y cambiarlos sobre la marcha es un buen toque que la mayoría de los jugadores apreciarán.

Derrapar por el paisaje desértico y las calles de la ciudad de Santo Ileso es principalmente divertido. El traje de alas también agrega un elemento emocionante a la travesía en fila de santos. Sin embargo, la mayoría de los vehículos manejan más o menos lo mismo y los sonidos del vehículo son apenas audibles.

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El mayor fracaso de Saints Row es el combate en mi opinión. Las armas simplemente no se sienten precisas y no son agradables de disparar. Además, el combate cuerpo a cuerpo está presente como una ocurrencia tardía. Las ejecuciones recién agregadas parecen emocionantes al principio, pero se vuelven molestas y rompen constantemente el flujo del combate.

Realmente esperaba disfrutar de la vida del crimen en fila de santos y los pocos momentos en los que todo hizo clic fueron estimulantes. Pero, en general, no es una experiencia agradable, ni siquiera si decides ponerlo a la venta. Le recomendaría que se quede sentado y ahorre tiempo y dinero.

Ventajas:

  • Opciones de personalización profundas
  • Los autos a la deriva nunca pasan de moda
  • Tiempos de carga rápidos

Contras:

  • Diseño de misión sin inspiración
  • Personaje secundario monótono
  • Disparar armas no es agradable
  • Las ejecuciones rompen el flujo del combate
  • Errores que rompen el juego, fallas visuales
  • Los gráficos parecen obsoletos

Calificación (sobre 10): 4

Jugamos fila de santos en una PC con AMD Ryzen 5 5600X 3.7GHz, AMD RX570 8GB y 16GB RAM.​

Saints Row se puede comprar en PC a través de Epic Games Store por Rs. 1.859. Está disponible en PlayStation Store por Rs. 3,999 para PS4 y PS5. Los usuarios de Xbox One y Xbox Series S/X pueden comprar el juego por Rs. 3.999 de la tienda de Xbox.


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Reseña de God of War Ragnarök: final apropiado para la era nórdica de Kratos y Atreus

God of War Ragnarök, disponible el 9 de noviembre en PS4 y PS5, tiene una gran tarea en sus manos. ¿Cómo sigues un reinicio suave aclamado por la crítica y amado universalmente que revitalizó la franquicia? con el 2018 Dios de la guerra, Santa Monica Studio no solo transportó a su semidiós griego Kratos a la mitología nórdica, sino que reinventó algunos aspectos fundamentales de la serie en el camino. Su director, Cory Barlog, enfrentó el rechazo tanto de Sony como del equipo. Pero cumplió, con creces. Ese éxito significa que mucho depende de Ragnarök, que tiene la tarea adicional de concluir la era nórdica de God of War. (Eso es apropiado. Después de todo, Ragnarök conduce al final de los días. La próxima vez que veas a Kratos, podría aparecer en la mitología maya o egipcia, como se ha insinuado anteriormente).

Pero volvamos a la pregunta que nos ocupa. La respuesta es simple: si no está roto, no lo arregles. God of War Ragnarök retiene o construye sobre los cimientos establecidos por su predecesor. Es tan cinematográfico como antes, contado en un one-shot engañoso que nunca se corta. Esa ilusión se rompe cada vez que Kratos viaja a través de portales, que es parte de cómo Ragnarök oculta sus pantallas de carga. (También tiene túneles largos innecesarios, rocas entre las que debes pasar o lugares en los que debes agacharte). Se siente como una película. De hecho, las escenas de corte de Ragnarök eran tan atractivas a veces que no quería que terminaran, porque entonces tendría que jugar.

Este es un problema con el medio en sí. Porque los videojuegos tienen que darles a los jugadores algo que hacer, no solo por unos minutos, sino por horas y horas. Más aún para los títulos AAA que deben “ganarse” su precio: sus historias casi siempre sufren como resultado. Eso también sucede en God of War Ragnarök. Dicho esto, parece una tontería quejarse cuando se disfruta tanto como aquí. Ragnarök conserva el combate frenético, satisfactorio y, en ocasiones, cómico de 2018. Dios de la guerra, aunque la cámara sigue siendo más estrecha de lo que muchos preferirían. Se basa en lo que hemos visto con un par de nuevos movimientos y mecánicas, y permite que el hijo adolescente de Kratos, Atreus, sea un participante más activo.

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Los barcos siguen siendo centrales en God of War Ragnarök
Crédito de la foto: Sony/Santa Mónica Studio

Revisión de God of War Ragnarök: combate

El mayor cambio en el ataque es el uso del botón triangular, ya sea en DualSense (para PS5) o DualShock 4 (con PS4). en el 2018 Dios de la guerra, el botón triangular se usó para equipar o recuperar el Hacha Leviatán. Pero si ya tenías el hacha en la mano, el botón del triángulo no hizo nada. En God of War Ragnarök, mantener presionado el botón triangular cubre el hacha con escarcha. Su próximo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, R1 o R2, respectivamente, en ambos controladores de PlayStation, le dará un escalofrío adicional a sus enemigos. Puedes hacer algo similar con Blades of Chaos, el arma característica de Kratos en la era griega, que ahora está disponible desde el principio en Ragnarök. Excepto que en lugar de escarcha, el efecto es naturalmente ardiente.

Estas habilidades son parte del árbol de habilidades de God of War Ragnarök, donde puedes gastar XP (ganado al completar objetivos) para enseñar a Kratos y Atreus una variedad de habilidades, que abarcan talentos de cuerpo a cuerpo, a distancia, técnica e instinto. A medida que haga uso de estas nuevas habilidades, desbloqueará nuevos niveles, pasando de bronce a plata y oro. Cada vez que subes de nivel, puedes elegir cómo mejorar dicha habilidad. Aunque hay una buena cantidad de opciones integradas en Ragnarök, el sistema de niveles me pareció interesante. El crecimiento del personaje se define, de alguna manera, por su estilo de juego, y no solo por la asignación arbitraria de XP ganados. Para ser justos, eso existe, pero ¿cómo el combate de aproximación es igualmente valioso. Si prefieres un arma o atacas mucho, se volverá más poderosa que el resto de tus herramientas.

Si bien muchas de las habilidades mejoran la versatilidad de tus armas, esa no es la única forma de mejorarlas. Existe el método estándar: ganas XP y reúnes recursos mientras juegas, y los usas para mejorar la calidad y la fuerza de las armas. Además, también puede colocar runas, otorgadas después de derrotar a los mini-jefes, para efectos elementales. Ambas armas, ya sea el hacha o las cuchillas, ofrecen un ataque rúnico ligero y pesado en God of War Ragnarök. Son excelentes para el control de multitudes y para infligir daño adicional, aunque debes tener cuidado con sus temporizadores de enfriamiento.

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God of War Ragnarök está lleno de todo tipo de criaturas extrañas
Crédito de la foto: Sony/Santa Mónica Studio

Las armas también ayudan en la travesía en Ragnarök. Las Blades of Chaos funcionan como ganchos de agarre: son la herramienta más omnipresente en los juegos de hoy en día, lo que te permite escalar a lugares que de otro modo no podrías, interactuar con objetos que ayudan a desbloquear botines o nuevas áreas, o simplemente aferrarte a los enemigos. para causar estragos. Además, el movimiento de Kratos puede ayudar en el combate. En God of War Ragnarök, puedes correr por los acantilados y chocar contra los enemigos que se encuentran debajo, infligiéndoles daño a ellos y a los que están cerca.

Lo que me encanta del combate en God of War Ragnarök es que es una lección sobre cómo puedes hacer más con menos. Aquí solo hay dos armas, el hacha y las cuchillas, pero aún así hay una gran variedad de juegos. Puedes cargar tus armas con escarcha o fuego, mantener presionados los botones para activar combos especiales y, por supuesto, alinear ataques de manera coordinada para maximizar el daño infligido.

Lo que no me gusta es cómo el juego limita lo que puedes ver. Los enemigos obtienen disparos gratis en God of War Ragnarök simplemente porque la cámara no te deja verlos. Y la forma en que Kratos esquiva los ataques no siempre es natural. Además, si bien puedes ordenar a tus compañeros, ya sea Atreus u otra persona, que te ayuden en el combate, se siente muy limitado en el fragor de la batalla. En la mayoría de los casos, los compañeros solo te ayudan con el enemigo en el que ya te estás enfocando o los que están en tu campo de visión. Raramente atacarán a alguien que no esté en tu visión, dejándolos abiertos para atacarte.

Además, God of War Ragnarök tiene que ver con el diseño de juegos de nivel de la vieja escuela. Los enemigos que surgen rutinariamente del suelo no tienen sentido: solo existen para ayudarte a subir de nivel para los malos de la historia. Esto también se aplica a algunos minijefes que aparecen de la nada para ayudarte a ganar XP. Sin un propósito narrativo, a veces parece que el combate existe por el combate.

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Týr, el dios nórdico de la guerra, es un aliado afortunadamente.
Crédito de la foto: Sony/Santa Mónica Studio

Revisión de God of War Ragnarök: configuración de gráficos de PS5

Ragnarök trae la franquicia God of War a la consola insignia de Sony, de forma nativa, por primera vez. Mientras que el 2018 Dios de la guerra recibió un parche de PlayStation 5 a principios de 2021, aumentando su fidelidad y rendimiento a 4K a 60 fps, Ragnarök es el primer lanzamiento real de la serie en la consola de juegos insignia de Sony.

Puede hacer 4K 30 fps para obtener las mejores imágenes, 60 fps y resolución dinámica para un mayor rendimiento, o incluso 120 fps si su televisor es capaz de eso. Y si estás en la PS5, todo sin el ruido de los ventiladores que teníamos con Dios de la guerra en la PS4.

Solo jugué Ragnarök en una PS5, ya que no tengo una PS4 o PS4 Pro conmigo, por lo que no puedo hablar de gráficos y rendimiento en consolas Sony más antiguas.

Revisión de God of War Ragnarök: historia

Hay momentos en los que God of War Ragnarök se siente como un simulador de botín. Está claro que la mayoría de los mapas están diseñados para permitir que Ragnarök coloque cofres en lugares estratégicos. Parte del botín está relacionado con acertijos ambientales que disfruté en gran medida. Pero el botín también queda a la intemperie en muchos casos. Los personajes incluso a veces comentarán cómo te encanta romper objetos y alejarte del objetivo principal en cuestión. Pero la naturaleza de romper la cuarta pared no puede quitarle su mundanidad. Dicho esto, no es tan molesto como el enfoque que han adoptado otros juegos, algunos de la propia casa de PlayStation.

Ayuda que te sumerjas inmediatamente en la narrativa, con personajes fáciles de admirar y apoyar. God of War Ragnarök es una historia sobre la mayoría de edad del ingenuo adolescente Atreus, quien es un gran defensor de involucrarse más en los asuntos de los dioses. Y le corresponde al protector Kratos, que ha visto mucho más del mundo brutal, protegerlo de los peligros de los nueve reinos. Al mismo tiempo, Atreus quiere saber más sobre quién es. Pero, ¿está trazando su propio camino en la vida o simplemente está cumpliendo profecías aprendiendo más sobre ellas?

Incluso cuando la historia no avanza en God of War Ragnarök, la dinámica y los intercambios entre Kratos, Atreus y la cabeza cortada de Mimir te resultan útiles. El humor seco que surge de las personalidades en conflicto del dúo de padre e hijo, la brusquedad y sinceridad de Kratos, y la naturaleza inquisitiva y persistente de Atreus, todavía está aquí. En todo caso, se expande porque Atreus ahora tiene menos miedo de expresarse.

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Ratatoskr y Atreus en God of War Ragnarök
Crédito de la foto: Sony/Santa Mónica Studio

Y ahora que Atreus es un poco mayor, puede tener aventuras por su cuenta. (Sin decírselo a su padre principalmente). Hay mucho que hacer y explorar aquí, con God of War Ragnarök llevándote a través de los nueve reinos de la mitología nórdica esta vez, ya sea la exquisita belleza de Svartalfheim, el abrazo helado de Niflheim, o el misterio de Alfheim. De hecho, hay tanto que Ragnarök se siente como dos juegos en uno a medida que profundizas. No estoy solo en ese sentimiento. Los desarrolladores sintieron lo mismo, e incluso consideraron dividir God of War Ragnarök en dos juegos, ya que su alcance se volvió mucho más grande de lo que habían planeado originalmente.

Habría convertido la era nórdica de God of War en una trilogía, lo que siempre es una perspectiva atractiva. Pero no querían pasar 15 años contando una historia, tanto con el 2018 Dios de la guerra y Ragnarök habiendo tomado cinco años cada uno. Y de ahí que God of War Ragnarök sea tanto el segundo como el tercer capítulo, en cierto modo, si fuera una trilogía. Te envía a través de los nueve reinos en busca de identidad y el deseo de evitar la guerra, mientras te enfrentas a misiones de venganza y luchas contra una serie de monstruos de todos los tamaños, armados con un montón de nuevas herramientas y técnicas de combate. Todo ello con el telón de fondo del fin de los días.

Ventajas:

  • muy cinematográfico
  • La escritura, la dirección son sólidas.
  • Crecimiento del personaje definido por tu estilo de juego
  • El combate hace más con menos
  • Variedad y diversidad
  • Los efectos elementales se ven geniales

Contras:

  • La cámara está demasiado apretada
  • Los compañeros podrían haber sido más útiles.
  • Demasiado diseño de niveles de la vieja escuela
  • Juega como un simulador de botín en algunos lugares.

Calificación (sobre 10): 9

God of War Ragnarök se lanza el miércoles 9 de noviembre en PlayStation 4 y PlayStation 5. En PlayStation Store, God of War Ragnarök tiene un precio de Rs. 3999 para PS4 y Rs. 4999 para PS5.


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Reseña de A Plague Tale Requiem: Narrativa apasionante y personajes memorables

A Plague Tale: Requiem, disponible el martes para PC, PS5, Xbox Series S/X y Nintendo Switch a través de la nube, se establece seis meses después de los eventos del juego anterior, A Plague Tale: Innocence. Habiendo sobrevivido al control de la Inquisición y con el enjambre de ratas de la Peste Negra fuera de su rastro, la familia de Rune ha encontrado un respiro en las afueras de la región de Provenza. Sin embargo, un encuentro casual con bandidos lleva a Hugo al límite, y ahora depende de la hermana mayor Amicia buscar una cura para la misteriosa mácula que envenena sus venas. Es este viaje en espiral descendente psicológica y físicamente de los hermanos de Rune el núcleo cautivador de esta secuela de A Plague Tale: Innocence, aclamada por la crítica de 2019.

El desarrollador Asobo Studio ha elaborado magistralmente la narrativa de A Plague Tale: Requiem. Progresa de una manera que te clava los dientes desde el principio y nunca te suelta. Además de eso, hay personajes complejos a los que les ha dado vida algunas de las mejores actuaciones de voz que he experimentado en los juegos. Sus momentos de tristeza, compasión, rabia y desesperación se ven realzados por la música de fondo surrealista, y en ocasiones inquietante, compuesta por el regreso de Olivier Derivière.

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A Plague Tale: Requiem ha sido esculpido meticulosamente en todos los aspectos. Las mejoras técnicas en el motor del juego permitieron más de 35 fps en el preajuste medio con una resolución Full HD de 1080p en mi PC, que tiene una CPU AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB de RAM y una GPU Radeon RX570. Más importante aún, el juego se ve hermoso incluso con configuraciones de gráficos más bajas. A Plague Tale: Requiem no pierde su atractivo visual si eliges mejorar la velocidad de fotogramas. Esta secuela puede llegar a tu corazón con la entrañable relación hermano-hermana de Amicia y Hugo, al tiempo que ofrece un emocionante juego de supervivencia sigiloso.

Reseña de A Plague Tale Requiem: campaña

Como se indicó anteriormente, la historia de A Plague Tale: Requiem comienza seis meses después del final de A Plague Tale: Innocence. Esta secuela asume que estás familiarizado con los eventos del primer juego y no dedicas tiempo a lanzarte a la nueva aventura. Si no has jugado la primera entrada, aún puedes experimentar la historia con una perspectiva completamente nueva.

El juego tiene lugar en un nuevo entorno, la región de Provenza, con nuevos enemigos detrás de Amicia y Hugo. Los recién llegados a la franquicia no se sentirán completamente perdidos aquí. Las referencias a eventos pasados ​​se encuentran dispersas a lo largo de la campaña para proporcionar algo de contexto, sin que una exposición volcada te aburra o interrumpa el intenso flujo de la narrativa. Este enfoque del equipo de redacción garantiza que la historia de A Plague Tale: Requiem pueda valerse por sí misma.

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Como jugadores, controlamos principalmente a Amicia durante las 15-20 horas de la campaña A Plague Tale: Requiem. Ella es una fuerza de determinación inquebrantable y hará todo lo posible por el bien de la salud de su hermano. Es este deseo de proteger a su hermano lo que se corrompe en el desprecio por los soldados reales, los mercenarios y cualquier otra persona que pueda causar daño a Hugo. Sus momentos de ira cegadora, excepcionalmente interpretados por Charlotte McBurney, son asombrosos.

A pesar de su fuerte determinación, Amicia no es invulnerable. Sus acciones cada vez más violentas socavan su cordura y su bienestar físico. Durante mi juego, me sentí obligado a adoptar un enfoque pasivo, por lo que podría no contribuir sin querer a su caída psicológica, no es que realmente afectara la narrativa del juego. Aún así, me sentí tan conectado emocionalmente con Amicia que quería evitar que se convirtiera en una asesina sin sentido.

Amicia no está sola en este viaje a través de A Plague Tale: Requiem. Otros personajes ofrecen una mano amiga. Hugo, su hermano menor, es tan dulce como siempre, pero tiene que arriesgarse a aumentar el control de la misteriosa Mácula sobre él, lo que le permite controlar el enjambre de ratas y proteger a su hermana cuando queda incapacitada. Lucas, un aprendiz de alquimia, acompaña a la familia de Rune en su viaje. Sirve como el sonido de la razón que intenta calmar a Amicia durante sus ataques de ira y ofrece alternativas pasivas a la violencia. Finalmente, la madre de Amicia y Hugo, Béatrice, es una figura lamentable: lucha por elegir entre el deseo de mantener a sus hijos a salvo y su fe en una orden antigua, que puede o no tener en cuenta los mejores intereses de Hugo.

A lo largo de tu partida de A Plague Tale: Requiem, estarás acompañado por uno o más de estos aliados, cada uno de los cuales tiene habilidades únicas. Lucas puede distraer a los enemigos y constantemente presenta nuevas recetas alquímicas para ayudar en un apuro. Hugo se sintoniza más con el enjambre de ratas y puede controlarlo para devorar enemigos indefensos. Incluso puede aprovechar sus sentidos para detectar enemigos a través de las paredes. También hay otros personajes que te ayudan en esta aventura, ya sea por la bondad de su corazón o para beneficio personal.

Revisión de A Plague Tale Requiem: gráficos y jugabilidad

A Plague Tale: Requiem es un juego visualmente impresionante con entornos fascinantes y animaciones de personajes casi realistas, especialmente expresiones faciales durante escenas cargadas de emociones. Dependiendo de dónde te encuentres en la historia, los niveles pueden estar llenos de vida o apestando a muerte. El excelente diseño de sonido y la partitura de fondo magistralmente orquestada te sumergen aún más en el hermoso y horrible escenario de Francia del siglo XIV que ha creado el desarrollador.

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Las mejoras técnicas en el motor que sustenta A Plague Tale: Requiem significan que puede haber hasta 300 000 ratas en tu pantalla a la vez. Esto permite que el enjambre de ratas tome formas insondablemente monstruosas, causando muerte y destrucción a gran escala. Hay algunas secuencias emocionantes de persecución contra el enjambre de ratas que realmente me hicieron sudar. No estaba preparado para los horrores apocalípticos que trajeron estas ratas, que sin duda alimentarán mis pesadillas en el futuro.

Amicia no está completamente indefensa contra las ratas u otros enemigos humanos que encuentra en este viaje. Sí, A Plague Tale: Requiem se centra en el sigilo y la supervivencia, pero también te proporciona un arsenal decente para despachar enemigos. Comenzando con solo una piedra y una honda, Amicia adquirirá cuchillos, bombas de olla y una ballesta a medida que avanza el juego. También puede crear varias mezclas alquímicas, que se pueden usar para modificar el impacto de sus armas y resolver acertijos ambientales. Estas opciones cada vez mayores evitan que los encuentros con el enemigo se vuelvan obsoletos. Los acertijos también son lo suficientemente desafiantes como para ofrecerte una sensación de logro, pero no son tan difíciles como para que estés recorriendo foros en línea en busca de la solución.

Teniendo en cuenta la atención al detalle que observé a lo largo de mi juego, una deficiencia inusual en A Plague Tale: Requiem es la única animación para los derribos y contraataques de Amicia. (Mientras tanto, la respiración temblorosa de Amicia se vuelve más y más audible a medida que un enemigo inconsciente se acerca). Al principio, era escéptico de que esto pudiera hacer que los encuentros con enemigos fueran mundanos después de unas horas. Pero gracias a la afluencia constante de nuevas armas, habilidades y aliados, ningún nivel se sintió igual, ya que siempre había espacio para probar enfoques alternativos.

A medida que subas de nivel, podrás desbloquear nuevas habilidades, pero la progresión del personaje no te recompensa con puntos de habilidad que puedes usar para desbloquear las habilidades que deseas. En cambio, según el camino que tome (sigilo, asalto o alquimia), desbloqueará nuevas habilidades solo en ese árbol de habilidades. A Plague Tale: Requiem adopta un enfoque interesante para la progresión que me pareció refrescante.

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Reseña de A Plague Tale Requiem: veredicto

A Plague Tale: Requiem es una de esas gemas raras que aparecen cuando un desarrollador se abstiene de ensuciar un gran juego con pelusa AAA. No hay microtransacciones en ninguna parte. Lo que obtenemos es un juego con una narrativa muy unida, imágenes impresionantes y personajes que dejan una marca duradera en tu corazón.

La desesperación de Amicia y la ira resultante mientras busca una cura para la terrible enfermedad que aqueja a su hermano Hugo son escalofriantes. Los personajes magistralmente escritos de A Plague Tale: Requiem se vuelven aún más entrañables gracias a la excelente actuación de voz. Los ricos gráficos y la igualmente fascinante puntuación de fondo mejoran aún más esta experiencia.

La progresión del personaje tiene un ritmo adecuado, y la introducción gradual de nuevos aliados en tu viaje evita que la jugabilidad de A Plague Tale: Requiem se vuelva obsoleta. Su diseño de niveles también lo alienta a probar diferentes enfoques a medida que Amicia dispone de nuevas herramientas.

En última instancia, A Plague Tale: Requiem es sin duda una de las mejores campañas para un jugador que he jugado recientemente.

Ventajas:

  • Cautivador diseño de sonido, partitura de fondo
  • Excelentes gráficos, incluso en configuraciones relativamente bajas
  • Múltiples enfoques a los niveles.

Contras:

  • Eliminación repetitiva, contra animaciones

Calificación (sobre 10): 9

Jugamos A Plague Tale: Requiem en una PC con una CPU AMD Ryzen 5 5600X, una GPU AMD RX570 y 16 GB de RAM.

A Plague Tale: Requiem se lanza el martes 18 de octubre para PC, PS5, Xbox Series S/X y Nintendo Switch (Cloud).

El precio comienza en Rs. 1999 en Steam para PC, Rs. 3499 en Xbox Store y PlayStation Store, y $ 59,99 (aproximadamente Rs. 5000) en Nintendo Store.

A Plague Tale: Requiem también forma parte de Xbox Game Pass y PC Game Pass, con suscripciones a partir de Rs. 349 al mes en PC y Xbox. La membresía Ultimate, que incluye multijugador en línea y más, tiene un precio de Rs. 499 por mes.


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Gotham Knights Review: Batman Arkham Meets Marvel’s Spider-Man, Minus the Ingenuity

The great tragedy of Gotham Knights — out Friday on PC, PS5, and Xbox Series S/X — is that it was always going to be pitted against the beloved and critically-acclaimed Batman: Arkham games. For one, it’s the first open world Gotham City entry since 2015’s largely well-received final chapter, Batman: Arkham Knight. And two, more importantly, Gotham Knights comes from the same developer — in WB Games Montréal — who gave us that series’ poorest instalment, the 2013 prequel Batman: Arkham Origins. The comparisons were inevitable and unavoidable.

But in the seven years it’s taken for a return to Gotham, a rival superhero has left its mark on the video game world: Spider-Man. The PlayStation-exclusive won awards after its arrival in 2018, delivered a beautiful-looking spin-off in 2020, and is due for a sequel next year. Interestingly, you can feel traces of inspiration from Marvel’s Spider-Man here. Gotham Knights certainly doesn’t have the same cinematographic flair or fluidity to combat that the Spider-Man games have done so well, but there are traces of stylish camera angles at times.

Annoyingly, Gotham Knights also shares some of its problems. Marvel’s Spider-Man was rightly criticised for its lack of open-world innovation. Its New York seemed a little too crime-infested, with a carjacking, an armed robbery, or a hostage situation happening in virtually every other city block. All that is true of Gotham Knights’ Gotham City as well. But unlike Spider-Man, there’s even less variety on offer here outside of petty crimes. The side quests are meh, forgettable, and repetitive.

There’s still fun to be had. Whenever you encounter a new criminal activity, Gotham Knights will assign primary and bonus objectives. The latter can be stealth-based, or something different like an environment takedown. On top of that, Gotham Knights encourages you to scan and identify potential informers among the criminals. (You can hit down on the D-pad to trigger AR scan, which puts a red outline around all threats. And holding down the button gives you more info on each criminal.) If you interrogate them before putting them to sleep, you can discover locations of future crimes. While you can always jump straight into fisticuff combat and ignore the rest, it’s interesting to figure out a gameplan that allows you to achieve more.

Everything You Need to Know About Gotham Knights

Gotham Knights review: devoid of life

But the Gotham of Gotham Knights is not a living breathing world. Apart from the comments you hear as you pass them by on the street, there’s little to no interaction between the heroes and the denizens of Gotham they protect. In Marvel’s Spider-Man, New Yorkers would applaud, whoop, or recoil as you swung close to them or moved amidst them. In Gotham Knights, they will move if you try to run them over with the Batcycle. But outside of that, there’s nothing. What makes it laughable is that civilians don’t react to crime at all. As armed thugs shot at cops in a police vehicle, I saw a passer-by with an umbrella stroll by, as if it was a lovely Sunday morning.

And it isn’t particularly rich either. It’s too …clean? It’s almost as if the Gotham Knights set designers and their teams weren’t given time or resources to make the city feel real. The world feels empty, and comes across as a sandbox built just for you. This Gotham doesn’t feel like a city riddled with crime, and not one occupied by millions of citizens who go about their lives every day. In this sense, Gotham Knights could’ve looked to The Batman — Matt Reeves’ moody take on the Dark Knight, starring Robert Pattinson — which knew not only how to create a mood, but a distinct Gotham that was ugly, lived-in, and infested.

Gotham Knights does share one aspect with The Batman. And it’s that we almost never see Gotham during the day. To prevent themselves from having to design and animate the city twice, WB Games Montréal have come up with a justification to keep our heroes cooped up in their Belfry headquarters when the sun is out. Every time you leave the HQ — to patrol, solve crimes, collect clues, and progress the story — the clock fast forwards to night. The clues you return at dawn with help unlock new crime locations for the following night.

Gotham Knights Has The ‘Biggest Version’ of Batman’s City in a Game Ever

Nightwing in Gotham Knights
Photo Credit: WB Games Montréal

Gotham Knights review: heroes and combat

Before you set out for the evening patrol, you can rotate freely between the four heroes: Dick Grayson/ Nightwing (Christopher Sean), Tim Drake/ Robin (Sloane Morgan Siegel), Barbara Gordon/ Batgirl (America Young), and Jason Todd/ Red Hood (Stephen Oyoung). The responsibility to keep Gotham City safe has fallen on their shoulders, following the death of their mentor and father figure, Bruce Wayne/ Batman (Michael Antonakos).

But once you venture out into the Gotham night, there’s no option to switch between the four heroes. You must return to the Belfry HQ to change characters, which isn’t convenient as it “ends” that night of patrol. Any unsolved crimes will disappear off the map. In other words, Gotham Knights encourages you to stick with the hero you’ve chosen every night.

This is a weird sort of restriction, one that I never understood. Why is WB Games Montréal getting in the way? Is it implying that the other heroes are out and about — and hence unavailable? That logic wouldn’t track as you learn, time and again, that all four heroes were “doing” the same task you were given. Non-playable characters (NPCs) will often talk to character #2 about an event that character #1 was involved in. It’s unintentionally funny. It then reads as though the rest of them were just chilling at home.

The problem is that Gotham Knights hasn’t really figured out how to make it seem that all four characters have their separate lives. Yes, their personalities are different — Jason takes things head on, Tim seems laid-back (and loves taking selfies), Dick is a bit closed off, and Barbara is the group’s heart — but it pretty much stops there. (They also have different superhero friends, with the likes of Superman, Wonder Woman, and Black Canary dropping into your emails, depending on what hero you play as. But that’s an Easter egg, it doesn’t mean anything.)

And that — the lack of differences — extends to combat in Gotham Knights. All four heroes can perform melee (A on Xbox, cross on PlayStation) and ranged attacks (Y or triangle), in both “light” and “heavy” forms. A tap performs a light attack, while holding down the same button does a heavy. Heavy attacks can break through enemy armour, and open them up to more blows.

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Robin in Gotham Knights
Photo Credit: WB Games Montréal

When you’re first asked to pick between the four heroes at the start, Gotham Knights offers a glimpse of what they are good at, letting you decide what your preferences are. For example, Nightwing can jump around, Robin is shifty, Batgirl is tech-heavy, and Red Hood has guns. (Combat isn’t always compulsory — you can use stealth to get around certain situations.) But despite that, playing as every character feels more or less the same.

You can help expand the differences with their additional skills. Levelling up in Gotham Knights grants ability points to every character, which can be spent on their individualised skill tree. You can also unlock new “Momentum Abilities” — think of them as powerful combos — by completing in-game challenges. But you won’t feel any of this for the first few hours. It’s only as you delve deeper into their skill trees that you will be treated to abilities that push them in different directions. While Batgirl becomes more of a hacker, Robin prefers decoys and evasion, while Red Hood and Nightwing embrace brute force.

Gotham Knights review: traversal

The four heroes also share the aforementioned vehicle: the Batcycle. Every time you hit its dedicated call button (up on the D-pad), the Batcycle emerges out of thin air, as if it was cloaked like James Bond’s car from Die Another Day. (A bit like the horse in The Witcher 3.) And in what is a campy inclusion, there’s a button to do wheelies. Because, why not? Despite that, the Batcycle isn’t great fun to drive in Gotham Knights. It never felt as thrilling as it did to see Anne Hathaway’s Catwoman roll around in The Dark Knight Rises, the climactic third chapter in Christopher Nolan and Christian Bale’s trilogy. But I was forced to use it anyway, as Gotham Knights doesn’t offer fast travel options for the first few hours.

When distances were short, I relied on “parkouring” — if you can call it that. As with the Batman: Arkham games, you can use the grappling hook and latch onto the edges of most buildings and structures. Before you get to the end of your tether, you can jump and spring yourself forward. Then, you try and latch again with the grapple. Unlike Batman though, none of the four heroes can glide. (Well, not until you unlock Nightwing’s glider anyway.) The heroes just sink to the ground, in between the jumps and the next grapple on Gotham Knights.

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Red Hood in Gotham Knights
Photo Credit: WB Games Montréal

More importantly, traversal in Gotham Knights doesn’t have the same flow or smoothness, as in Batman: Arkham or Marvel’s Spider-Man. (This is a general issue in fact. Body animations don’t feel as natural as what we’ve seen elsewhere, be it superhero games or the likes of The Last of Us Part I.) Swinging around New York was one of my favourite things to do in the latter series of games, but I never felt that sense of joy here. It felt like a stop-and-start thing, where I was constantly losing momentum. With Batman: Arkham, even though it was never as cinematic, the Dark Knight’s cape added to both flair and functionality. Capes are impractical in most cases, but I missed them in Gotham Knights.

Gotham Knights review: co-op, performance, and verdict

What I also missed was support for cross-play. While Gotham Knights allows for two-player co-op in campaign and four-player co-op will be added in an upcoming standalone mode, you can’t play with friends across platforms. PC, PS5, and Xbox Series S/X lobbies are treated separately. For what it’s worth, Gotham Knights gives you a variety of ways to look for co-op partners. You can manually invite friends, open your lobby to friends of friends, or even have a public lobby should you desire. I opted for the last of them, and had a couple of players drop in. Gameplay was smooth and I encountered no issues.

This was also largely true of performance in general with Gotham Knights. The only time I felt stutters or frame drops was when I was on the Batcycle at high speed. A lot has been made of its 30fps console restriction — the demands on PC to achieve 60fps are, well, staggering — but what’s more important is how it performs with those limitations. This is no Cyberpunk 2077 at launch, where the game regularly dropped into single-digit frames per second. Sure, Gotham Knights could have been better and more equipped, but it’s playable and that’s what matters.

In fact, that’s how I feel about Gotham Knights at large. Drawing from the refined toolkit that powered Batman: Arkham and Marvel’s Spider-Man, WB Games Montréal has produced a cookie-cutter superhero experience that’s not looking to push any boundaries. It’s got flair in parts, an attempt to do a bit of heartfelt storytelling, and limited ideas for what an open-world Gotham can be. But it’s also lacking charm, the oomph and drive to its narrative, and the desire to be something special. Gotham Knights is a cash grab in the era of superheroes — and nothing more.

Pros:

  • Fun to strategise combat
  • Four heroes to choose from
  • Campaign co-op
  • Traces of flair

Cons:

  • Unrealistic open world
  • Traversal isn’t free-flowing
  • Side quests are repetitive
  • Can’t freely switch between heroes
  • Batcycle isn’t great fun to drive
  • No cross-platform play
  • Heroes don’t have separate lives
  • Combat feels the same with every hero in the beginning
  • Minor stuttering in Batcycle segments

Rating (out of 10): 6

Gotham Knights is released Friday, October 21 on PC, PlayStation 5, and Xbox Series S/X.

Pricing starts at Rs. 2,999 on Steam and Epic Games Store for PC, and Rs. 4,399 on PlayStation Store and Xbox Store.


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